Aanpassing Bommenwerpers en Interceptors

    This site uses cookies. By continuing to browse this site, you are agreeing to our Cookie Policy.

    • Aanpassing Bommenwerpers en Interceptors

      Naar aanleiding van een ander draadje en de reacties erop en ook met geluiden via andere kanalen kom ik met een idee om meer balans te brengen in een paar schepen. In def ga ik niets veranderen, want we willen geen motivatie geven aan turtles. De activiteit op Ogame begint bij de fleeters en wordt teniet gedaan door de turtles op het moment. Zoals aangekaart is in het andere topic, is de bommenwerper eigenlijk in dit tijdperk van Ogame nergens meer goed voor. Ze zijn traag ( net zo langzaam als de nietjes ), ze hebben weinig opslag, ze hebben geen dikke pantser, terwijl ze juist tegen def de manier moeten zijn om te gaan overwinnen in een slag.
      Voordat spelers gaan roepen, ja maar… Graag eerst alles lezen voordat je een reactie plaatst. Ikzelf ben een fleeter en zie ook wel in vroeg stadium en later stadium van Ogame dat bepaalde dingen niet meer opgaan. Zeker niet met hoge eco en snelle vluchttijden. Hierbij stel ik voor om de bommenwerper ietsjes te buffen en de interceptor ietsjes te nerfen. Deze 2 schepen waren oorspronkelijk niet in Ogame en is niet veel later toegevoegd aan het spel. Het ging goed in een 30% puin uni dat hooguit 2x speed had, maar datzelfde geldt niet meer in 7x eco en 6x vlootspeed, wat misschien over 2 jaar wel uitloopt tot 10x eco en 8x vlootspeed. Dat ikzelf niet de bommenwerper gebruik, betekent niet dat ik het met een paar punten wel eens kan zijn met wat aangekaart is. Dat de IC momenteel overpowered kan worden gezien en dat dus ook vaak het snelst omhoog wordt geknald ( voor brandstofkosten en sterkte tegen kleinere schepen en vooral tegen ss ) en mag daarbij best een kleine nerf krijgen. Het is bedoelt om ic tegen vloot te gebruiken, maar toch vinden ze geen weerstand tegen veelal def. Ook wordt door een dergelijke nerf dan weer meer gebruik gemaakt van een ander schiptype, waardoor je meer balansvloot gaat bevorderen naar mijn idee.

      Bommenwerper ( huidig )
      Kosten om te maken: 50.000 metaal, 25.000 kristal, 15.000 deut

      Display Spoiler

      Snelvuur van Ster des Doods: 25
      Snelvuur tegen Spionagesonde: 5
      Snelvuur tegen Zonne-energiesatelliet: 5
      Snelvuur tegen Raketlanceerder: 20
      Snelvuur tegen Kleine Laser: 20
      Snelvuur tegen Grote Laser: 10
      Snelvuur tegen Ionkanon: 10

      Technische gegevens ( basiswaardes )
      Structurele integriteit: 75.000
      Schildsterkte: 500
      Vuurkracht: 1.000
      Snelheid: 4.000 ( vanaf hyperruimtemotor 8 basiswaarde 5.000 )
      Opslagcapaciteit: 500 eenheden
      Brandstofverbruik: 1.000


      Bommenwerper ( nieuw )
      Kosten om te maken: 60.000 metaal, 30.000 kristal, 15.000 deut

      Display Spoiler

      Snelvuur van Slagschip 2
      Snelvuur van Interceptor: 5
      Snelvuur van Vernietiger: 8
      Snelvuur van Ster des Doods: 25
      Snelvuur tegen Spionagesonde: 5
      Snelvuur tegen Zonne-energiesatelliet: 5
      Snelvuur tegen Raketlanceerder: 25
      Snelvuur tegen Kleine Laser: 20
      Snelvuur tegen Grote Laser: 10
      Snelvuur tegen Gausskanon: 5
      Snelvuur tegen Ionkanon: 10
      Snelvuur tegen Plasmakanon: 2

      Technische gegevens ( basiswaardes )
      Structurele integriteit: 90.000
      Schildsterkte: 750
      Vuurkracht: 1.000
      Snelheid: 4.000 ( vanaf hyperruimtemotor 8 basiswaarde 5.000 )
      Opslagcapaciteit: 2.000 eenheden
      Brandstofverbruik: 500


      _________________

      Interceptor ( huidig )

      Display Spoiler

      Snelvuur van Vernietiger: 2
      Snelvuur van Ster des Doods: 15
      Snelvuur tegen Spionagesonde: 5
      Snelvuur tegen Zonne-energiesatelliet: 5
      Snelvuur tegen Klein Vrachtschip: 3
      Snelvuur tegen Groot Vrachtschip: 3
      Snelvuur tegen Zwaar Gevechtsschip: 4
      Snelvuur tegen Kruiser: 4
      Snelvuur tegen Slagschip: 7

      Technische gegevens ( basiswaardes )
      Structurele integriteit: 70.000
      Schildsterkte: 400
      Vuurkracht: 700
      Snelheid: 10.000
      Opslagcapaciteit: 750 eenheden
      Brandstofverbruik: 250


      Interceptor ( nieuw )

      Display Spoiler

      Snelvuur van Vernietiger: 2
      Snelvuur van Ster des Doods: 15
      Snelvuur van Gausskanon: 2
      Snelvuur van Plasmakanon: 5
      Snelvuur tegen Spionagesonde: 5
      Snelvuur tegen Zonne-energiesatelliet: 5
      Snelvuur tegen Klein Vrachtschip: 3
      Snelvuur tegen Groot Vrachtschip: 3
      Snelvuur tegen Zwaar Gevechtsschip: 4
      Snelvuur tegen Kruiser: 4
      Snelvuur tegen Slagschip: 7
      Snelvuur tegen Bommenwerper: 5 <- alleen als bommenwerper de buff krijgt.

      Technische gegevens ( basiswaardes )
      Structurele integriteit: 70.000
      Schildsterkte: 500
      Vuurkracht: 700
      Snelheid: 10.000
      Opslagcapaciteit: 750 eenheden
      Brandstofverbruik: 250


      Uiteraard worden dus de teksten aangepast op bij de schepen en verdedigingswerken met betrekking tot de nieuwe waardes van snelvuur. Om de balans erin te houden voor de schepen in dit topic, is er bij een buff ook een tegenstand nodig om deze buff niet te overpoweren. Daarom dus dat er bij een komst van wat voordelen een enkele of een paar nadelen ook van toepassing moeten kunnen zijn, maar weer niet te groot om het alsnog niet te gaan hoeven gebruiken.

      Enige opmerkingen en feedback graag met onderbouwing waarom of een tegenvoorstel.
    • Hmmm ja, ik zou dan wel iets ander waarde kiezen. Gauss wat mij betreft helemaal niet als snelvuur en plasma op max 2/3 zetten. Snelvuur van de ic tegen bw op 5 vind ik ook meteen erg fors. Zou dat aanpassen naar 3 max. Gok dat je qua snelvuurbalans dan net wat beter zit.

      Verder heb ik jarenlang def naar puin gespeeld en dus nooit noodzaak gehad bij bw omdat er simpelweg geen def was. Eenmaal gemerged naar een uni waar def wel kan blijven staan merk je pas hoeveel mensen veel def hebben... Zonde van de dode punten en ideaal om erop te bashen met een flinke bak RIP's. ook al zou je het snelvuur bevorderen dan nog denk ik dat RIP's de voorkeur blijven hebben doordat de vliegkosten helemaal minimaal zijn. Zeker in een 6x vlootserver waar je zelf over spreekt is het gewoon kunst om op termijn gewoon massaal RIP's te stampen. Die zijn dan toch rap zat om alsnog alles mee te kunnen.

      Idee voor balans is nog niet zo gek, maar vraag me af of het gewenste effect wat je ermee wilt krijgen ook daadwerkelijk gaat plaatsvinden.
    • Denk dat het idee prima is, maar puur persoonlijk opgezet.
      Turtle is per definitie ook een speelstijl !!
      Als er al een evenwicht is tussen def en aanval dan willen jullie dit in jullie voordeel veranderen...
      Ik hoor zeggen, ik bouw geen bw's, prima, eigen besluit.
      Maar, nu ben je turtte, kom je met een aanpassing om het gaus kannon te uppen, omdat ze dan beter bestand zijn tegn ic's..
      Iedereen speelt met de zelfde schip en def eigenschappen, waarom veranderen in andere opties ?
      Wat boeit het, je simt, stelt je vlootje samen en vliegt..
      Het is een spelletje en geen wetenschappelijke krachtmeting.
      Stop je gs in def of vloot. ieder zijn ding
    • Ben het op zich wel eens met bolder, kies wat je wilt bouwen en kijk wat waar goed voor is, bommenwerpers zijn puur voor de def bedoeld, als je er niet doorkomt heb je als nog 2 opties, meer bouwen of ipren. Om de bommenwerper dan nog meer OP te maken hoeft van mij niet. Als je dan al de sterkte van een schip gaat aanpassen, gooi dan ook gelijk de deut kosten voor verbruik omhoog om te balanceren. IC nog beter maken om def te bashen lijkt me ook echt overbodig, anders gewoon lekker rip vlootje of zoals chizo in uni 3 heeft een lekker vn vlootje om te def te bashen.
      Yoshi


      Ex SGO
      Board Moderator
      Yoshi@ogame.nl
    • Yoshi wrote:

      Ben het op zich wel eens met bolder, kies wat je wilt bouwen en kijk wat waar goed voor is, bommenwerpers zijn puur voor de def bedoeld, als je er niet doorkomt heb je als nog 2 opties, meer bouwen of ipren. Om de bommenwerper dan nog meer OP te maken hoeft van mij niet. Als je dan al de sterkte van een schip gaat aanpassen, gooi dan ook gelijk de deut kosten voor verbruik omhoog om te balanceren. IC nog beter maken om def te bashen lijkt me ook echt overbodig, anders gewoon lekker rip vlootje of zoals chizo in uni 3 heeft een lekker vn vlootje om te def te bashen.
      Het probleem met de bommenwerper is volgens mij dat “meer bouwen” niet de oplossing is. De oplossing is de bommenwerper in je hangar te laten en met je kruisers en lg vliegen. De bommenwerpers vervullen geen enkele functie.
      Gewone 20%: 42
      Gevorderde 20%: 12
      Expert 20%: 2
      Top 10: 1
      RIP counter: 167
    • Kreela gebruikt bommenwerpers om turtles the crashen en turtles zijn altijd dichtbij te vinden. Als je ze der uithaald of aanpast kunnen kan je alleen sterren gebruiken. Maar HT omdat jij een fleeter bent en geen turtle/fleeter is je idee voor mij een beetje ongeloofwaardig je wilde zeker alleen alle turtles slopen met je sterren. Ik denk dat anderen plotseling denken "oja daar waren ze voor Turtle subjes slopen en winst maken".

      De snelle link van Ogniter Trolololen.ogniter.eu/

      The post was edited 1 time, last by Kreela ().

    • Geen idee welke plank je probeerde te hitten, maar de juiste was volledig zoek...

      Er is veel gemekkerd over bommenwerpers dat ze niks meer toevoegen in de vloot van de gemiddelde fleeter. Hierbij kom ik met een idee om het eerdere idee over de bommenwerper aan te passen dat wat beter uitgewerkt was. Wat Flugel zegt kan ook. Ook is het mogelijk om alleen de bommenwerper aan te passen. Waarom het idee werd geplaatst is om te laten merken dat we niets zien in een toevoeging van een bommenwerpervlootje. Ik gebruik geen BW, precies om die reden.
    • Kreela wrote:

      Vind het nog steeds een Pro fleeter idee. Ondanks HT zn ontkenning.

      Thing is... Je geeft aan dat bij een aanpassing de bommenwerper niet meer te gebruiken is, terwijl juist mét een aanpassing, de bommenwerper weer een mogelijkheid is voor meerdere spelers om het toe te laten in hun arsenaal. De bommenwerper is niet goed genoeg voor de naam die het draagt en de kansen die het moet kunnen bieden.

      De bommenwerper is een schip, uiteraard moet het dan voor fleeters te gebruiken zijn.
    • Zal ik ook maar even reageren :)

      Zelf had ik voorgesteld om de opslag van een bommenwerper te vergroten, simpelweg omdat de enige kennis die ik heb is wat ik tegenkom in de honderden sims die ik doe tegen allerhande targets en ik altijd het probleem heb dat daar waar de bommenwerper zou moeten shinen en het beste schip zou moeten zijn, het simpelweg waardeloos is omdat ik de grondstoffen niet mee kan nemen en grote vrachters massaal sneuvelen in het gevecht.

      Simpel gezegd heb je 3 soorten targets waar je op kunt vliegen.

      Een andere fleeter, deze zal weinig def hebben, dus je doet gewoon naraids met vrachters of mee in de vloot omdat je toch fullfleet vliegt eigenlijk geen probleem. Bommenwerpers zijn hier gewoon nutteloos.

      Een dikke turtle, vaak met een vlootje erachter, niet altijd, hier is dus weer dat je waarschijnlijk fullfleet vliegt. Bommenwerpers voegen hier weer niets toe omdat je tegen een normale verdediging toch niet 'net' kunt winnen. Je hebt al flinke overkill nodig, wat het snelvuur overbodig maakt in principe. Als er flink vloot ligt ten opzichte van de def noem ik het geen turtle meer, dus over het algemeen moet je winst mede uit de raid komen.

      Raids op kleine defjes. Hierbij zijn bw's ideaal, was het niet dat ze totaal geen opslag hebben. Grote vrachters sneuvelen massaal, dus gewoon overkill lichte gevechtschepen met vrachters sturen is beter. Ook zijn vaak xers een stuk geschikter om deze raids te doen.

      Voor mij is op dit punt een bommenwerper dus praktisch nutteloos. HT zijn idee lijkt dit wel aan te pakken, maar ik heb geen idee hoe ik z'n snelvuur wijzigingen moet beoordelen of hoe dit uitpakt ingame. Zoals Discordia zegt is in een lopend spel de regels aanpassen een beetje lastig. Vandaar dat ik al puur focuste op 1 dingetje, de opslag, omdat zo'n kleine wijziging een stuk minder impact heeft in het lopende spel. Tenminste dat denk ik. Het enige wat het zou doen is targets waar ja nu met meet een tiental k. lg en 500 xers op vliegt wellicht slopen met bommenwerpers :P En ja het zou wellicht de wat dikkere turtle defjes iets makkelijker te kraken maken met winst, al denk ik dat vanaf een paar honderd mil def zo'n wijziging ook niet veel invloed meer heeft ^^
      Ex-GOtje
      Zagadra Gevorderde 20%: 43 / Top 10: 9 (solo: 3) / Ripkills 565
      Jupiter hofcounter: 110 / Top 10: 2 / Ripkills: 9
      ~~ Everywhere I go, turtles grow ~~
    • Zowel opslag als snelvuur zijn beide prima manier om de bommenwerper meer nut te geven. Het gaat dan enkel de kunst worden om het zo af te stemmen dat de balans tussen de andere schepen en verdediging niet verpest wordt. Van de interceptor zou ik in zijn geheel afblijven qua nerf. Enkel een snelvuur van 2 a 3 op bommenwerpers is nog te overwegen.

      Een combinatie van beide is natuurlijk ook mogelijk. Pak een wat minder overpowered snelvuur voor de bommenwerper en verhoog de opslag met een pakweg 1.5x. Zal wel even mee gesimd moeten worden in een realitisch/veel voorkomend scenario om te testen of deze buff ook echt nut heeft en/of niet te overpowered wordt. Door 2 kleine wijzigingen te pakken zal de impact verspreid worden over misschien 5 factoren in plaats van 1 of 2 factoren uit balans te trekken. Hierdoor geef ik het idee meer kans van slagen.
    • Interceptor niks mee doen. Bommenwerper een beetje fine-tuned:

      Bommenwerper ( nieuw )
      Kosten om te maken: 75.000 metaal, 25.000 kristal, 10.000 deut

      Display Spoiler

      Snelvuur van Vernietiger: 2
      Snelvuur van Ster des Doods: 25
      Snelvuur tegen Spionagesonde: 5
      Snelvuur tegen Zonne-energiesatelliet: 5
      Snelvuur tegen Raketlanceerder: 20
      Snelvuur tegen Kleine Laser: 20
      Snelvuur tegen Grote Laser: 10
      Snelvuur tegen Ionkanon: 10

      Technische gegevens ( basiswaardes )
      Structurele integriteit: 100.000
      Schildsterkte: 750
      Vuurkracht: 1.000
      Snelheid: 4.000 ( vanaf hyperruimtemotor 8 basiswaarde 5.000 )
      Opslagcapaciteit: 1.500 eenheden
      Brandstofverbruik: 750


      Opslag 3* tegenover de originele waarde.
      Brandstof met 25% verlaagd tegenover de normale waarde.
      Schild is 1.5* de normale waarde
      SI is een optelsom van kosten van schip in metaal en kristal. Hiermee een beetje gekeken naar wat het schip eigenlijk moet vertegenwoordigen, dat is def decimeren. SI verhoog je met pantser ( basiswaarde + 10% basiswaarde * lvl pantser = totaal SI ).
      Vernietiger toegevoegd als tegenmiddel met een kleine waarde.

      Denk dat hiermee dichter in de buurt kom met hetgeen er geopperd is in dit topic.
    • paul-maximilianus wrote:

      Eeeeuh een schip wat niemand bouwt omdat het te duur is .... nog duurder maken is wel een erg ongebruikelijke maar best creatieve oplossing.

      Als het nog wat meer duurder wordt ben ik opeens wel voor want dan bouw ik er nu veel en maak ik winst na het scrappen voor 75%...
      Ja denk ook niet dat een verandering in kosten snel door gevoerd wordt. Hopen op een kleine tweak kan misschien nog, maar ook daarop heb ik weinig hoop :P
      Ex-GOtje
      Zagadra Gevorderde 20%: 43 / Top 10: 9 (solo: 3) / Ripkills 565
      Jupiter hofcounter: 110 / Top 10: 2 / Ripkills: 9
      ~~ Everywhere I go, turtles grow ~~
    • paul-maximilianus wrote:

      Eeeeuh een schip wat niemand bouwt omdat het te duur is .... nog duurder maken is wel een erg ongebruikelijke maar best creatieve oplossing.

      Als het nog wat meer duurder wordt ben ik opeens wel voor want dan bouw ik er nu veel en maak ik winst na het scrappen voor 75%...

      Als je een schip een buff gaat geven en je wilt iets maken van de SI, dan zal je moeten kijken waar je dat gaat verhalen. Heb gekeken naar 5k deut minder en 25k metaal meer. Op lvl 15 pantser kom je in oude kosten op 187.500 SI, waarbij het met de nieuwe kosten komt op 250.000 SI. Das een groot verschil. De deutkosten minder vind ikzelf belangrijker dan de paar metaaltjes die erbij komen.