Micro Secondes toevoegen aan vloot time(Bug Fix)

    This site uses cookies. By continuing to browse this site, you are agreeing to our Cookie Policy.

    • Micro Secondes toevoegen aan vloot time(Bug Fix)

      Zoals jullie allemaal al weten is er een probleem met vloten die niet vernietigt worden. Niemand blijkt in staat te zijn om de Bug op te lossen. Maar dat is die wel dergelijk en heel simpel op te lossen. Het enige wat gameforge hoeft te doen is Micro secondes gebruiken. Hierdoor word het echt veel moeilijker om deze bug uit te voeren en te gebruiken............ Dus kill the bug en gebruik Micro Secondes in het Timer Systeem. Mario Kart had dit probleem in 1990 al door omdat mensen gewoon dezelfde plaatst kregen dus Micro Secondes toevoegen is de Bug Fix voor deze bug.

      De snelle link van Ogniter Trolololen.ogniter.eu/
    • Alpatsjino wrote:

      Dit gebeurd achter de schermen al lang, echter worden de tijden afgerond in secondes aan de users getoond
      Verklaard ook perfect waarom de ene misgrijpt bij puin, en de ander niet ondanks dat ze op dezelfde secondes zijn getimed
      Ik krijg steeds meer het idee dat first come, first serve geld. Als ik mijn recs op dezelfde seconde time, maar ze eerder heb verstuurd dan de ander, heb ik het puin.
      Retired.

      - Seek Discomfort -
    • Abremsev wrote:

      Alpatsjino wrote:

      Dit gebeurd achter de schermen al lang, echter worden de tijden afgerond in secondes aan de users getoond
      Verklaard ook perfect waarom de ene misgrijpt bij puin, en de ander niet ondanks dat ze op dezelfde secondes zijn getimed
      Ik krijg steeds meer het idee dat first come, first serve geld. Als ik mijn recs op dezelfde seconde time, maar ze eerder heb verstuurd dan de ander, heb ik het puin.
      Dat is de algemene verwachting en uitkomst. Maar de ervaring laat ook zien dat al heb je ze eerder getimed je niet als eerste het puin pakt, zie de slag op Postduif in Xalynth. Recs waren door ons uren eerder getimed dan degene die het eerste hoopje puin pakte.
    • Het script van ".OGameClock" gaat tot in 4 cijfers achter de komma. Dus bijvoorbeeld nu 14:31:nnnn ---> deze vier cijfers zijn bepalend wanneer welke vlootbeweging aankomt. Je kan het uren eerder in de lucht hangen, maar heeft geen nut want gaat op basis van data van pakketten. Ofwel, microseconde rangorde.

      De bug is niet zo simpel als dat het klinkt voor sommige. De bug heeft te doen met bepaalde lag bovenop de normale 1,7 ms serverlag. Wanneer het gevecht 0,3 ms of meer bedraagt door de grote complexiteit van vloottypes, klasse, of grote van gevecht, is de kans aanwezig dat de lag dusdanig is en het gevecht vroegtijdig wordt beëindigd als 'mislukt'. Het gevecht is dan in principe niet mislukt, maar de berekening hiervan wel en vandaar resultaat 0.

      EDIT : grotendeels door de patches die uitgebracht zijn geworden kan lag of pieken hiervan toenemen en ook daarom heeft GameForge aan hun netwerk lopen sleutelen. Niet alleen om aantal servers te verminderen, wat ook uitgaande data verlaagd, maar ook meer inkomend verkeer. Want hoe minder servers hoe beter de uitgaande connecties, maar ook hoe minder servers hoe groter de inkomende connecties. Dit heeft allemaal ook effect op de lokale processing / verwerking van data.

      “Nobody panics when things go “according to plan”. Even if the plan is horrifying!” - Joker

      The post was edited 2 times, last by QTEKK ().