Overzicht van Woorddefinities, kosten en Formules

This site uses cookies. By continuing to browse this site, you are agreeing to our Cookie Policy.




  • Extra uitgebreid woordenboek:
    OGame woordenboek 2.0




    OGame Woordenboek
    Lijst Officieel gemaakt door Donayet

    A
    ABR = Anti Ballistische Raket (verdediging tegen IPR)
    Abra = Anti Ballistische RAket (spreekt makkelijker uit dan ah-be-er)
    AGS = Alliantie Gevechts Systeem (federatie aanval): met meerdere tegelijkertijd aanvallen.
    Alli = Alliantie
    Ally = Alliantie

    B
    BA = Board Admin (hoogste forum teamlid, leiding over de rest van het forumteam)
    Ban = geblokkeerd omdat je de regels overtreden hebt
    Bashen = het overtreden van de bashing regel (maximaal 6 aanvallen per planeet per 24 uur)
    BOM = Bommenwerper
    Bomber = Bommenwerper (Bomber)
    Bondgenoot = Alliantie waar je een "verbond" mee hebt. Je spreekt af dat je elkaar niet aanvalt en je de andere alliantie helpt als die oorlog heeft.
    BS = Slagschip (battleship)
    BW = Bommenwerper

    C
    Comp = computertechniek
    Compu = computertechniek
    Comptech = computertechniek
    CR = Gevechtsrapport (Combat Report)
    CR-thread = Topic waar alleen Gevechtsrapporten van een bepaalde oorlog geplaatst mogen worden
    Crashen = Vernietigen van vloot
    Crasher = Speler waarbij de hoofdinkomsten bron het recyclen van vernietigde vloten betreft, afgeleid van crashen
    Cycler = recycler

    D
    Demonfreaken = Demonfreaken komt van een Nederlandse speler genaamd Demonfreak die een enorme hoeveelheid verdediging had gebouwd op één van zijn planeten. Hij werd echter door een tweetal spelers massaal aangevallen met interplanetaire raketten, wat tot gevolg had dat zijn gehele defensie aan flarden werd geschoten en hij vrij eenvoudig 'geraid' kon worden. Dit gebeurde keer op keer, want het was een oorlog. Ze bleven hem volgen
    Sindsdien is de term 'Demonfreaken' in gebruik genomen: het in zeer korte tijd STEEDS weer verliezen van een ENORME hoeveelheid defensie door het gebruik van interplanetaire raketten.
    Def = Verdediging (Defence)
    Des = Vernietiger (destroyer)
    Dessie = Vernietiger (destroyer)
    Deut = Deuterium, één van de grondstoffen in ogame
    Deut# = Deuteriumfabriek + niveau
    Dome = de schildkoepels

    E

    F
    Farmen = bepaalde planeten waar in het verleden veel grondstoffen zijn gestolen systematisch aanvallen.
    FAQ = Frequently Asked Questions (veelgestelde vragen, een topic waarin veelgetelde vragen plus de antwoorden daarop staan)
    Fleetsave = Je vloot wegsturen (door bijv. een puinruimmissie) als iemand die sterker is je aanvalt.
    Fodder = ook kannonenvoer genoemd, zijn schepen die in de strijd gemakkelijk worden opgeofferd, om op deze manier duurdere schepen te beschermen. Vaak worden hier Lichte Gevechtsschepen voor gebruikt.
    Former = terravormer

    G
    G# = Melkweg (Galaxy) + nummer
    GA = Game Admin (spelbestuurder van Ogame.nl, leiding over alle universa en alle GO's en SGO's)
    Gauss = gausskanon
    Gaussie = gausskanon
    GL = grote laser
    Glotrb =Good luck on the rebuild, veel succes met de wederopbouw. Vaak gezegd nadat iemand gecrasht is
    GO = Game Operator (spelbestuurder in de uni)
    GR = Gevechtsrapport
    Grav =gravitontechniek
    Graviton = gravitontechniek
    Gravvie = gravitontechniek
    GS = grondstoffen
    GV = Groot Vrachtschip

    H
    Headhunt = Als een speler je lastig valt en je kan het zelf niet aan, kan je andere mensen betalen om diegene die je lastig valt te crashen (hiervoor is toestemming van de GO nodig)
    HF = Zwaar Gevechtsschip (Heavy Fighter)
    Hippie = Hyperruimte motor
    Hpm = Hyperruimte motor
    Hrm = Hyperruimte motor
    Hyper = Hyperruimte motor
    Hypertech = hyperruimte techniek

    I
    IGON = InterGalactisch OnderzoeksNetwerk
    Imp = impulsmotor
    Impuls = impulsmotor
    Ion = ionenkanon
    IPR = InterPlanetaire Raket

    J

    K
    #k = 1k is 1000 grondstoffen.
    Kannonenvoer = ook fodder genoemd, zijn schepen die in de strijd gemakkelijk worden opgeofferd, om op deze manier duurdere schepen te beschermen. Vaak worden hier Lichte Gevechtsschepen voor gebruikt.
    KL = kleine laser
    Koepel = de schildkoepels
    Kr = Kruiser
    Kris = Kristal, één van de grondstoffen in ogame
    Kris# = Kristalmijn + niveau
    Kru = Kruiser
    KV = Klein Vrachtschip


    L
    Lab = Onderzoekslab
    LC = Groot Vrachtschip (Large Cargo)
    Level = Niveau (van bijvoorbeeld een mijn)
    LF = Licht Gevechtsschip (Light Fighter)
    LG = Licht Gevechtsschip
    LT = Groot Vrachtschip (Large Transporter)
    Luxxen = Het maar niet kunnen verkrijgen van maankansen, zoals zich voordeed bij de speler Luxx in uni 3 die pas rond de 50e (!) 19% maan poging zijn eerste maan verkreeg, over de 2e nog maar niet te spreken. Bij het niet verkrijgen van een maan bij een maanpoging ben je 'geluxxed'


    M
    M# = Melkweg + nummer
    Mass (alliantie) =Alliantie met heel veel leden. Wat heel veel is, hangt van de persoon af, maar topspelers vinden boven de 20 doorgaans al veel.
    Met = Metaal, één van de grondstoffen in ogame
    Met# = Metaalmijn + niveau
    Mijn = metaal-, kristal- of deuteriummijn (lijkt me vrij logisch)
    Miner = 'Miner' is een strategie waarbij er voor gekozen wordt de grondstoffen voornamelijk aan mijnen te spenderen. Hierbij worden grondstoffen rondgestuurd met vrachtschepen om ze uit vijandige handen te houden, of een lichte verdediging en/of vloot op te bouwen om een minder aantrekkelijk doelwit te zijn. Vaak gaat deze speelstijl samen met turtlen.
    Mixer = 'Mixer' is een strategie van beide waarbij zowel zoveel mogelijk vloot als verdediging wordt gebruikt. Doorgaans is een vloot van een Mixer niet zo groot als die van echte 'raiders', maar Mixers hebben weer het voordeel dat ze hun vloot wel eens kunnen 'vergeten' omdat deze boven hun doorgaans zwaar verdedigde planeet hangt.
    Mod = Moderator van het forum (niet te verwarren met GO)
    Mousing = Op vakantiemode gaan als er een top 10 speler boos op je is.
    Multi (Account) = Meer dan 1 account hebben in 1 universum (tegen de regels)
    Mw# = Melkweg + nummer

    N
    Nano = nanorobotfabriek
    Nanofab = nanorobotfabriek
    NAP = Non Aggression Pact (niet aanvals verdrag) - Afspraak tussen twee allianties dat je elkaar niet aanvalt.
    Ninja = Zelf je vloot timen iets eerder dan dat de aanvallende vloot komt
    Ninja= Als je wordt aangevallen iemand anders zijn vloot rond jouw planeet laten hangen waardoor je sterker bent dan de
    aanvaller
    Noob= Iemand die slecht in het spel is of iemand die net begonnen is
    Noobprotectie= Beginnersbescherming. Iemand met 5 keer zo veel punten kan jou niet aanvallen. Deze grens houdt op bij 5000 punten.

    O
    Opslag = metaal, kristal of deutopslagtank/plaats

    P
    p<#> = Pantsertechniek" het nummer staat voor het level van het onderzoek. Word vaak samen genoemd met schild- en wapentechniek, bijv. w8s9p3 of als alles hetzelfde is, word alles gewoon met een cijfer gezegd, bijv. wsp7
    Phalanx = maangebouw waarmee je kan zien of er vlootactiviteit op een andere planeet is. TEVENS een werkwoord, phalanxen waarin een vloot vernietigd word m.b.v. het timen met dit apparaat.
    PK = plasmakanon
    Plasma = plasmakanon
    PM = persoonlijke mail, private mail of personal message
    Prikken = het doen van een aanval met een enkel schip enige seconden achter een terugkerende vloot, teneinde een grote vloot m.b.v. AGS in te roepen. Het fout prikken is goedkoper, daar er niet duizenden schepen te vroeg of te laat zijn verstuur maar slechts 1.
    Pushen = Het krijgen van grondstoffen van een lagergeplaatste speler of het sturen van grondstoffen aan een hogere speler (tegen de regels)
    Pullen = Het krijgen van grondstoffen van een hogere speler (meestal om snel op te kunnen bouwen)
    Pullen = Het terugtrekken van een vloot (van het werkwoord to pull = terugtrekken)

    Q
    QATC = Question Answered Topic Closed - Vraag Beantwoord Topic Gesloten

    R
    Raider = Speelstijl gebaseerd op crashen van tegenstander voor puin of gewoon om te plunderen
    Raketten = raketlanceerder
    Rec = Recycler
    Res = Grondstoffen (resources)
    RIP = Ster Des Doods (Rest in Peace, Engelse uitdrukking wanneer iemand dood is. In ogame ook bekend als Rest in Pieces - rust in stukjes)
    RL = raketlanceerder
    Robot = robot fabriek
    RP = (zie je wel bij space tavern) Bij space tavern word het gebruikt als verhaal.

    S
    s<#> = Schildtechniek" het nummer staat voor het level van het onderzoek. Word vaak samen genoemd met wapen- en pantsertechniek, bijv. w8s9p3 of als alles hetzelfde is, word alles gewoon met een cijfer gezegd, bijv. wsp7
    Samurai = Het aanvallen van je/een aanvaller teneinde makkelijk door de verdegingen te breken terwijl de hoofdvloot van huis is. Erg gedurft, maar vaak ook erg winstgevend.
    Sats = zonne-energie satellieten
    Saven = Je vloot wegsturen (door bijv. een puinruimmissie) als iemand die sterker is, je aanvalt.
    Scannen = Het vergaren van informatie van een planeet door middel van spionagesondes of met een phalanx kijken of er vlootactiviteit is
    SC = Klein Vrachtschip (Small Cargo)
    SGO = Super Game Operator (spelbestuurder die verantwoordelijkheid heeft over meerdere unis en GO's)
    Smod = Super Moderator (forum teamlid, iets hoger dan de mods)
    Sonde = spionagesonde
    Sourcen = Het omzeep helpen van een overgenomen account in zeer kort tijdsbestek, naar de speler the_source die daar een kei in schijnt te zijn
    Spammen = iets posten of mailen wat nergens over gaat. Heel veel spioneren valt ook onder spammen.
    Spio = spionage(sonde)
    Spiobashen = Heel vaak bespioneren in een korte tijd, met als doel de inbox van de tegenstander vol te krijgen (tegen de regels)
    Spiotech = spionage techniek
    Spywhippen = iemand raiden met spionage sondes nadat je al zijn schepen gesloopt hebt (niet meer mogelijk sinds spelaanpassingen)
    SS = Slagschip
    Stats = Statistieken
    ST = Klein Vrachtschip (Small Transporter)
    Storage = metaal, kristal of deutopslagtank/plaats

    T
    target= een speler die men op het oog heeft om aan te vallen, of aanvalt, of aangevallen heeft
    Tech. = techniek
    Turtle = Iemand die haast alleen maar verdediging bouwt en haast geen vloot

    U
    U# = Universum + nummer
    Uni = Universum

    V
    Vbm = verbrandingsmotor
    Verb = verbrandingsmotor
    Verbranding = verbrandingsmotor
    Vern = Vernietiger
    Vertragen = (alleen in AGS uni's) het vertragen van een aanvalsvloot m.b.v. een 2e iets tragere AGS aanvol teneinde meer tijd te hebben om te scannen voor ninja's van dezelfde, maar vooral van halt houdende spelers.
    Viperen = (bovengemiddeld) vaak geninjaad worden
    VNG = Vernietiger

    W
    w<#> = Wapentechniek" het nummer staat voor het level van het onderzoek. Word vaak samen genoemd met schild- en pantsertechniek, bijv. w8s9p3 of als alles hetzelfde is, word alles gewoon met een cijfer gezegd, bijv. wsp7
    War<#> = Oorlog

    X
    Xer = Kruiser

    Y

    Z
    ZG = Zwaar gevechtsschip
    Zon# = Zonne-energie centrale + niveau

    Overig
    3-2-1 = Handelen volgens de regel: 3 metaal = 2 kristal = 1 deut.




    Het zou goed kunnen dat er fouten in deze lijst staan of dat er nog termen missen. Neem in dit geval contact op met de mod van het vragendeel



    Dank aan alle spelers die bijgedragen hebben aan dit lijstje

    ~HyP3r: 'Viperen' toegevoegd (19.06.07)
  • Overzicht van kosten
    Post gemaakt door Draigh

    Schepen
    Licht gevechtsschip ; 3.000 metaal, 1.000 kristal, 0 deuterium
    Gebruikt in de begin fases van het spel vanwege zijn lage kosten en aangezien je er niet veel technologien voor moet researchen. Redelijk snel maar kwestbaar.Wordt in de latere game fases gebruikt als kannonenvoer.

    Zwaar gevechtsschip ; 6.000 metaal, 4.000 kristal, 0 deuterium
    Sterker dan het Licht Gevechtsschip,het Zware Gevechtsschip is een goede keuze om andere spelers hun kolonien, dat met maar een paar raket lanceerders en kleine lasers verdedigt word, aan te vallen. Niet slecht voor het uitschakelen van slagschepen.

    Kruiser ; 20.000 metaal, 7.000 kristal, 2.000 deuterium
    Het eerste "grote" schip dat je kan bouwen. Kruisers zijn perfect in het vernietigen van vijandig kannonenvoer zoals Kleine Gevechtsschepen en raket lanceerders dankzij de snelvuur ertegen.Ze hebben de hoogste standaard snelheid van alle schepen. Soms bruikbaar in de latere game fases wanneer je tegenstander overdreven heeft met kannonenvoer. Erg zwak tegen Vernietigers en Slagschepen.

    Slagschip ; 45.000 metaal, 15.000 kristal, 0 deuterium
    Met gemak het meest gebruikte schip in Ogame. Snel,Goedkoop( voor zijn vecht bekwaamheid ) en sterk. Heeft geen snel vuur tegen kannonenvoer , en dat is zijn grootste nadeel, maar een goede reden om een gemixte vloot te bouwen -dat gebaseerd is op Slagschepen natuurlijk. Het beste te gebruiken met kannonenvoer als je grote doelwitten aanvalt. Heeft geen deuterium nodig om te bouwen - perfect dus voor raiding tactieken

    Bommenwerper ; 50.000 metaal, 25.000 kristal, 15.000 deuterium
    Het schip om defence te vernietigen - Dat was het doel toen ze dit schip ontwierpen.Maar in werkelijkheid is dat niet het geval. Dat betekent niet dat de Bommenwerper zwak is tegen defensieve gebouwen,maar hij is te langzaam ,kost veel meer deuterium om rond te laten vliegen en om te bouwen , en is niet erg goed voor raiding tactieken - Alleen voor bashing tactieken. Je hebt een grote hoeveelheid nodig om een grote defence te vernietigen,maar het word goedkoper als je had aangevallen met Slagschepen voor dezelfde kosten. De Bommenwerper is alleen effectief tege kleinere defences(aangezien de snel vuur ertegen): Ion kannon ,raket lanceerder, kleine laser ,grote laser. Het heeft geen snel vuur tegen Plasma en Gauss kannonen. Als je Hyper ruimte motor research level 8 hebt bereikt krijgen je bommenwerpers een hyper motor en hun basis snelheid gaat omhoog.
    (van 4k naar 5k)

    Interceptor ; 30.000 metaal, 40.000 kristal, 15.000 deuterium
    De Intereceptor is een must voor het maken van grote vlootcrashes. De wapenkracht mag wel laag zijn, maar met snelvuur tegen allerlei andere schepen doet hij toch veel schade in iedere ronde. Met name tegen Slag- en vrachtschepen doen ze meer schade dan ieder ander schip. In een gemengde trash-vloot horen ze dus zeker thuis.

    Vernietiger ; 60.000 metaal, 50.000 kristal, 15.000 deuterium
    Ik vind Vernietigers erg goed ook al hebben ze niet de beste kosten/prestatie ratio. Zij zijn de grootste vijand van elke Ster Des Doods. Je hebt maar 70 Vernietigers nodig om 1 Ster Des Doods te vernietigen met 100% succes. En je hebt dan nog profijt ook. Ze hebben snel vuur tegen kleine lasers en Interceptor.

    Ster Des Doods ; 5.000.000 metaal, 4.000.000 kristal, 1.000.000 deuterium
    Het ultieme schip! Ze zijn vooral sterk als je een groep van minstens 10 of meer ervan hebt. Werkt het beste vanachter kannonenvoer.Heeft snel vuur tegen alles behalve Plasma kannonen. Bovendien is het schip vrij langzaam, wat het een ultiem schip maakt om mee te fleetsaven.

    Kolonisatie schip ; 10.000 metaal, 20.000 kristal, 10.000 deuterium

    Recycler ; 10.000 metaal, 6.000 kristal, 2.000 deuterium

    Spionage sonde ; 0 metaal, 1.000 kristal, 0 deuterium

    Zonne-energie satelliet ; 0 metaal, 2.000 kristal, 500 deuterium

    Klein vrachtschip ; 2.000 metaal, 2.000 kristal, 0 deuterium
    Als je Impuls motor research level 5 hebt bereikt krijgen je kleine
    vrachtschepen een impuls motor en hun basis snelheid gaat omhoog.
    (van 5k naar 10k)

    Groot vrachtschip ; 6.000 metaal, 6.000 kristal, 0 deuterium



    Verdediging
    Raketlanceerder ; 2.000 metaal, 0 kristal, 0 deuterium
    Zwakste defense. Bouw ze alleen als kannonenvoer of als je teveel metaal hebt. Middelmatige defense tegen Kleine Gevechtsschepen.

    Kleine laser ; 1.500 metaal, 500 kristal, 0 deuterium
    Kannonenvoer. Bouw ze alleen als je niet genoeg metaal hebt voor raket lanceerders of als je tegenstander veel Kruisers heeft.

    Grote laser ; 6.000 metaal, 2.000 kristal, 0 deuterium
    Goed tegen Kleine Gevechtsschepen - tegen alle andere schepen waardeloos.

    Ionkanon ; 2.000 metaal, 6.000 kristal, 0 deuterium
    Vaak genegeerd door de meeste spelers vanwege hun lage vuurkracht. Maar hun schilden zijn hun grootste voordeel. Bijna immuun tegen Kleine en Grote Gevechtsschpen, Ze kunnen veel schade absorberen en geven je sterkere defense/schepen meer kans om de aanvaller te vernietigen.

    Gausskanon ; 20.000 metaal, 15.000 kristal, 2.000 deuterium
    Het eerste grote defensive wapen dat je kan bouwen. Effectief tegen Kruisers en Grote Gevechtsschepen, tegen Slagschepen en Vernietigers kan je beter de Plasma kannon bouwen. Bijna nutteloose tegen kannonenvoer! Zorg er voor dat waar je een Gauss kannon heb dat je dus ook Raket lanceerders en Kleine lasers hebt.

    Plasmakanon ; 50.000 metaal, 50.000 kristal, 30.000 deuterium
    Dit is het sterkste defensieve wapen dat je kan hebben. Erg goed tegen de grote type schepen: Kruiser? 1 schot - vernietigd. Slagschepen? 1 schot - opgelost in de ruimte, Vernietiger? 1 schot - overleeft het.Gebruik Plasma kannonen alleen tegen grote schepen en met een combinatie van kannonenvoer.

    Kleine planetaire schildkoepel ; 10.000 metaal, 10.000 kristal, 0 deuterium
    Niks meer dan kannonenvoer dat meer dan 1 schot overleeft. Immuun tegen de kleinere schepen.

    Grote planetaire schildkoepel ; 50.000 metaal, 50.000 kristal, 0 deuterium
    Niks meer dan kannonenvoer dat meer dan 1 schot overleeft. Immuun tegen de kleinere schepen.

    Anti-ballistische raket ; 8.000 metaal, 0 kristal, 2.000 deuterium

    Interplanetaire raket ; 12.500 metaal, 2.500 kristal, 10.000 deuterium


    Technologieën
    Algemeen
    Kosten van technologien verdubbelen elk niveau, prijzen zijn weergegeven van niveau 1.
    Tijd om ze te ontwikkelen verdubbelt met elk niveau.
    Energy gebruik (graviton) verdrievoudigt elk niveau
    Ontwikkelings tijd is gebaseerd op de hoeveel metaal en kristal je nodig hebt ervoor(niet het deuterium) en op het level van je ontwikkelings lab.
    Alle techs geven 1 punt bij de tech stats elk level


    gevechts kracht.
    Wapentechniek ; 800 metaal, 200 kristal, 0 deuterium
    Verbeterd je wapens met 10% onvoorwaardelijk (formule (aanvals kracht hoeveelheid)*(1+wapens/10)

    Schildtechniek ; 200 metaal, 600 Kristal, 0 deuterium
    Verbeterd je schilden met 10% onvoorwaardelijk (formule (schild hoeveelheid)*(1+schilden/10)

    Pantsertechniek ; 1.000 metaal, 0 kristal, 0 deuterium
    Verbeterd je armor met 10% onvoorwaardelijk (formule (armor hoeveelheid)*(1+Armor/10)

    Motoren
    Verbrandingsmotor ; 400 metaal, 0 kristal, 600 deuterium
    10% snelheidsboost voor Verbrandingsmotor gebruikende schepen (basissnelheid *(1 + level *0,1))(vrachtschepen, Recycler, Spionagesonde, Licht gevechtsschip)

    Impulsmotor ; 2.000 metaal, 4.000 kristal, 600 deuterium
    20% snelheidsboost voor Impulsmotor gebruikende schepen (basissnelheid *(1 + level *0,2))(Zwaar gevechtsschip, Kolonisatieschip, Bommenwerper, Kruiser)
    Als je Impulsmotor niveau 5 hebt bereikt krijgen je Kleine
    vrachtschepen een impulsmotor en hun basissnelheid gaat omhoog.
    (van 5k naar 10k)

    Hyperruimtemotor ; 10.000 metaal, 20.000 kristal, 6.000 deuterium
    30% snelheidsboost voor Hyperruimtemotor gebruikende schepen (basissnelheid *(1 + level *0,3))(Slagschip, Vernietiger, Ster des doods)
    Als je Hyperruimtemotor niveau 8 hebt bereikt krijgen je Bommenwerpers een hyperruimtemotor en hun basissnelheid gaat omhoog.
    (van 4k naar 5k)


    Algemene categorie:
    Computertechniek ; 0 metaal, 400 kristal, 600 deuterium
    1 extra vloot slot elk niveau (met niveau 1 kan je 2 vloten wegsture, bij niveau 3, 4 vloten, enzovoorts)

    Spionagetechniek ; 200 metaal, 1.000 kristal, 200 deuterium
    Je kan meer zien tijdens spionage met elk level en het is moeilijker voor andere om jouw planeet 'gegevens' te zien.

    Intergalactisch Onderzoeksnetwerk ; 240.000 metaal, 400.000 kristal, 160.000 deuterium

    techs die nodig zijn als vereiste
    Lasertechniek ; 200 metaal, 100 kristal, 0 deuterium
    (lvl 3 voor Kleine lasers)
    (lvl 5 voor Iontechniek)
    (lvl 6 voor Grote lasers)
    (lvl 10 voor Plasmatechniek)
    (lvl 12 voor de Intereceptor)


    Iontechniek ; 1.000 metaal, 300 kristal, 100 deuterium
    (lvl 2 voor Krusiers)
    (lvl 4 voor Ionkanon)
    (lvl 5 voor Plasmatechniek)


    Plasmatechniek ; 2.000 metaal, 4.000 kristal, 1.000 deuterium
    (lvl 5 voor Bommenwepers)
    (lvl 7 voor Plasmakanon)

    Gravitontechniek ; 0 metaal, 0 kristal, 0 deuterium, 300.000 energie.
    (niveau 1 voor Ster Des Doods)
    Op moment van onderzoek moet de hoeveelheid energie vrij zijn. Daarna niet meer.

    Hyperruimtetechniek ; 0 metaal, 4.000 kristal, 2.000 deuterium
    (lvl 3 voor hyperruimtemotoren)
    (lvl 8 voor Sprongpoorten)
    (lvl 8 voor Intergalactisch Onderzoeksnetwerk)


    Energietechniek ; 0 metaal, 800 kristal, 400 deuterium
    (lvl 1 voor impuls- en verbrandingsmotoren)
    (lvl 2 voor Lasertechniek)
    (lvl 3 voor Schildtechniek)
    (lvl 3 voor Fusiecentrales)
    (lvl 4 voor Iontechniek)
    (lvl 5 voor Hyperruimtetechniek)
    (lvl 8 voor Plasmatechniek)
    (lvl 12 voor Terravormer)

    Astrofysica ; 4000 metaal, 8000 kristal, 4000 deuterium

    Gebouwen
    Algemeen

    Achter gebouwen staat een factor tussen haakjes, welke aangeeft met hoeveel de kosten per niveau omhoog gaan.
    Bijvoorbeeld: Metaalmijn niveau 1 kost 60 metaal en 15 kristal dus level 2 (x 1.5) kost 90 metaal en 22 kristal.

    Metaalmijn (x1.5); 60 metaal, 15 kristal, 0 deuterium

    Kristalmijn (x1.6); 48 metaal, 24 kristal, 0 deuterium

    Deuteriumfabriek (x1.5); 225 metaal, 75 kristal, 0 deuterium

    Zonne-energiecentrale (x1.5); 75 metaal, 30 kristal, 0 deuterium

    Fusiecentrale (x1.8 ); 900 metaal, 360 kristal, 180 deuterium

    Robotfabriek (x2.0); 400 metaal, 120 kristal, 200 deuterium

    Nanorobotfabriek (x2.0); 1.000.000 metaal, 500.000 kristal, 100.000 deuterium

    Werf (x2.0); 400 metaal, 200 kristal, 100 deuterium

    Metaalopslag (x2.0); 1.000 metaal, 0 kristal, 0 deuterium

    Kristalopslag (x2.0); 1.000 metaal, 500 kristal, 0 deuterium

    Deuteriumtank (x2.0); 1.000 metaal, 1.000 kristal, 0 deuterium

    Onderzoekslab (x2.0); 200 metaal, 400 kristal, 200 deuterium

    Alliantie hangar (x2.0); 20.000 metaal, 40.000 kristal, 0 deuterium

    Terravormer (x2.0); 0 metaal, 50.000 kristal, 100.000 deuterium, 1.000 energie
    Op moment van bouwen moet de hoeveelheid energie vrij zijn. Daarna niet meer.

    Raketsilo (x2.0); 20.000 metaal, 20.000 kristal, 1.000 deuterium


    Speciale gebouwen alleen op Maan

    Maanbasis (x2.0); 20.000 metaal, 40.000 kristal, 20.000 deuterium

    Sensor phalanx (x2.0); 20.000 metaal, 40.000 kristal, 20.000 deuterium

    Sprongpoort (x2.0); 2.000.000 metaal, 4.000.000 kristal, 2.000.000 deuterium


    TS ~ EDIT: *updated, spelfouten verwijderd, duidelijker opmaak.*
    Donayet ~ EDIT: *opmaak verbeterd in verband met huidige forum*
    Donayet ~EDIT: *teksten enigszins aangepast, omdat sommige info niet meer relevant was*
    Luxx~EDIT: Interceptor info toegevoed, 12-04-07: verbeteringen
    HyP3r ~ EDIT: Krystal -> kristal
    Luxx ~edit tikfouten op aangeven van Disox
    Mythx ~ Kleine correcties bij gemaakt. Betreft hoofdletters daar waar nodig en spaties gecorrigeerd.
  • Overzicht van formules
    Post gemaakt door Ine


    Gebouwen
    Produktie per uur
    Metaal mijn:
    30 * (niveau) * (1.1^(niveau)) * ( 1 + ((niveau plasma techniek) / 100)) = Metaal/uur

    Kristal mijn:
    20 * (niveau) * (1.1^(niveau)) * ( 1 + ((niveau plasma techniek) / 100) * 0,66) = Kristal/uur

    Deuterium fabriek:
    10 * (niveau) * (1.1^(niveau)) * (1,44 - (0,004 * Tmax)) = Deuterium/uur

    Zonne-energiecentrale:
    20 * (niveau) * 1.1^(niveau) = Energie/uur

    Fusiecentrale:
    30 * (niveau Fusiecentrale) * (1.05 + (niveau Energietechniek) * 0.01)^(niveau Fusiecentrale) = Energie/uur
    Voor een overzicht van energieopbrengst, zie helemaal onderaan deze pagina.

    Energie verbruik per uur
    Metaal mijn:
    10 * (niveau) * 1,1^(niveau)

    Kristal mijn:
    10 * (niveau) * 1,1^(niveau)

    Deuterium fabriek:
    20 * (niveau) * 1,1^(niveau)

    Deuterium verbruik Fusie centrale
    Het Deuteriumverbruik van een Fusie centrale van niveau (niveau):
    10 * (niveau) * 1.1^(niveau) Deuterium/uur

    Bouwtijden in uur
    Gebouwen:
    [(kristal kost + metaal kost) / 2500] * [1 / ((niveau Robotfabriek) + 1)] * (0,5^(niveau Nanorobot fabriek))

    Vloot en verdediging:
    [(kristal kost + metaal kost) / 5000] * [2 / (niveau werf + 1)] * (0,5 ^ niveau Nanorobot fabriek)

    Bouwkosten
    Metaal Mijn:
    Metaal Mijn van niveau (niveau)

    Uitkomsten naar beneden afronden.
    60 * 1.5^((niveau) - 1) Metaal
    15 * 1.5^((niveau) - 1) Kristal

    Metaal Mijnen niveau (niveau_X) t/m niveau (niveau_Y)
    Deze uitkomsten zijn iets groter omdat normaal per level wordt afgerond naar beneden en nu niet.
    60 * (1.5^((niveau_X) - 1) - 1.5^(niveau_Y)) / (1 - 1.5) Metaal
    15 * (1.5^((niveau_X) - 1) - 1.5^(niveau_Y)) / (1 - 1.5) Kristal

    Voorbeeld 1
    Je wilt weten hoe duur Metaal Mijn 7 is:
    60 * 1.5^((7) - 1) = 683.4375: Naar beneden afronden geeft 683 Metaal
    15 * 1.5^((7) - 1) = 170.859375: Naar beneden afronden geeft 170 Kristal

    Voorbeeld 2
    Je wilt weten hoe duur de Metaal Mijnen 2, 3, 4 en 5 zijn, dus de Metaal Mijnen 2 t/m 5:
    60 * (1.5^((2) - 1) - 1.5^(5)) / (1 - 1.5) = 731.25: Wederom naar beneden afronden geeft 731 Metaal. Dit wijkt af van de juiste hoeveelheid, omdat de kosten per level worden afgerond naar beneden.
    15 * (1.5^((2) - 1) - 1.5^(5)) / (1 - 1.5) = 182.8125: Wederom naar beneden afronden geef 182 Kristal. Dit wijkt af van de juiste hoeveelheid, omdat de kosten per level worden afgerond naar beneden.

    Voorbeeld 3
    Je wilt weten hoe veel je hebt uitgegeven aan Metaal Mijnen op een planeet waar je Metaal Mijn 11 hebt, dit is hetzelfde als het berekenen voor de kosten van Metaal Mijn 1 t/m 11:
    60 * (1 - 1.5^(11)) / (1 - 1.5^(1)) = 10259.707: Wederom naar beneden afronden geeft 10259 Metaal. Dit wijkt af van de juiste hoeveelheid, omdat de kosten per level worden afgerond naar beneden.
    15 * (1 - 1.5^(11)) / (1 - 1.5^(1)) = 2564.92676: Wederom naar beneden afronden geef 2564 Kristal. Dit wijkt af van de juiste hoeveelheid, omdat de kosten per level worden afgerond naar beneden.

    Kristal Mijn:
    Kristal Mijn van niveau (niveau)

    Uitkomsten naar beneden afronden.
    48 * 1.6^((niveau) - 1) Metaal
    24 * 1.6^((niveau) - 1) Kristal

    Kristal Mijnen niveau (niveau_X) t/m niveau (niveau_Y)
    Deze uitkomsten zijn iets groter omdat normaal per level wordt afgerond naar beneden en nu niet.
    48 * (1.6^((niveau_X) - 1) - 1.6^(niveau_Y)) / (1 - 1.6) Metaal
    24 * (1.6^((niveau_X) - 1) - 1.6^(niveau_Y)) / (1 - 1.6) Kristal

    Deuterium fabriek:
    Deuterium fabriek van niveau (niveau)

    Uitkomsten naar beneden afronden.
    225 * 1.5^((niveau) - 1) Metaal
    75 * 1.5^((niveau) - 1) Kristal

    Deuterium fabriek niveau (niveau_X) t/m niveau (niveau_Y)
    Deze uitkomsten zijn iets groter omdat normaal per level wordt afgerond naar beneden en nu niet.
    225 * (1.5^((niveau_X) - 1) - 1.5^(niveau_Y)) / (1 - 1.5) Metaal
    75 * (1.5^((niveau_X) - 1) - 1.5^(niveau_Y)) / (1 - 1.5) Kristal

    Zonne-energie centrale:
    Zonne-energie centrale van niveau (niveau)

    Uitkomsten naar beneden afronden.
    75 * 1.5^((niveau) - 1) Metaal
    30 * 1.5^((niveau) - 1) Kristal

    Zonne-energie centrale niveau (niveau_X) t/m niveau (niveau_Y)
    Deze uitkomsten zijn iets groter omdat normaal per level wordt afgerond naar beneden en nu niet.
    75 * (1.5^((niveau_X) - 1) - 1.5^(niveau_Y)) / (1 - 1.5) Metaal
    30 * (1.5^((niveau_X) - 1) - 1.5^(niveau_Y)) / (1 - 1.5) Kristal

    Fusie centrale:
    Fusie centrale van niveau (niveau)

    Uitkomsten naar beneden afronden.
    900 * 1.8^((niveau) - 1) Metaal
    360 * 1.8^((niveau) - 1) Kristal
    180 * 1.8^((niveau) - 1) Deuterium

    Fusie centrale niveau (niveau_X) t/m niveau (niveau_Y)
    Deze uitkomsten zijn iets groter omdat normaal per level wordt afgerond naar beneden en nu niet.
    900 * (1.8^((niveau_X) - 1) - 1.8^(niveau_Y)) / (1 - 1.8 ) Metaal
    360 * (1.8^((niveau_X) - 1) - 1.8^(niveau_Y)) / (1 - 1.8 ) Kristal
    180 * (1.8^((niveau_X) - 1) - 1.8^(niveau_Y)) / (1 - 1.8 ) Deuterium

    Overige gebouwen:
    Metaalkosten voor het bouwen van niveau 1 van een bepaald gebouw: M
    Kristalkosten voor het bouwen van niveau 1 van een bepaald gebouw: K
    Deuteriumkosten voor het bouwen van niveau 1 van een bepaald gebouw: D

    Kosten voor het bouwen van niveau (niveau)
    Uitkomsten naar beneden afronden.
    M * 2^((niveau) - 1) Metaal
    K * 2^((niveau) - 1) Kristal
    D * 2^((niveau) - 1) Deuterium

    Gebouw niveau (niveau_X) t/m niveau (niveau_Y)
    M * (2^((niveau_X) - 1) - 2^(niveau_Y)) / (1 - 2) Metaal
    K * (2^((niveau_X) - 1) - 2^(niveau_Y)) / (1 - 2) Kristal
    D * (2^((niveau_X) - 1) - 2^(niveau_Y)) / (1 - 2) Deuterium

    Voorbeeld 1
    Hoeveel kost een Nanorobot fabriek niveau 4:
    Kosten Nanorobot fabriek niveau 1: 1000000 Metaal, 500000 Kristal en 100000 Deuterium
    1000000 * 2^((4) - 1) = 8000000 Metaal
    500000 * 2^((4) - 1) = 4000000 Kristal
    100000 * 2^((4) - 1) = 800000 Deuterium

    Voorbeeld 2
    Hoeveel heb ik aan mijn Werven uitgegeven als ik Werf 7 heb:
    Kosten Werf niveau 1: 400 Metaal, 200 Kristal, 100 Deuterium
    400 * (2^((1) - 1) - 2^(7)) / (1 - 2) = 50800 Metaal, de Werven 1 t/m 7 kosten 50800 Metaal
    200 * (2^((1) - 1) - 2^(7)) / (1 - 2) = 25400 Metaal, de Werven 1 t/m 7 kosten 25400 Metaal
    100 * (2^((1) - 1) - 2^(7)) / (1 - 2) = 12700 Metaal, de Werven 1 t/m 7 kosten 12700 Metaal

    Voorbeeld 3
    Ik heb nu Onderzoekslab 7 en ik wil weten hoe duur de Onderzoekslaboratoria 8 t/m 10 zijn:
    Kosten Onderzoekslab niveau 1: 200 Metaal, 400 Kristal, 200 Deuterium
    200 * (2^((8 ) - 1) - 2^(10)) / (1 - 2) = 179200 Metaal, de Onderzoekslaboratoria 1 t/m 7 kosten 179200 Metaal
    400 * (2^((8 ) - 1) - 2^(10)) / (1 - 2) = 358400 Metaal, de Onderzoekslaboratoria 1 t/m 7 kosten 358400 Metaal
    200 * (2^((8 ) - 1) - 2^(10)) / (1 - 2) = 179200 Metaal, de Onderzoekslaboratoria 1 t/m 7 kosten 179200 Metaal



    Onderzoekstijden
    Tijd in uren bij onderzoekslab niveau (niveau):
    (Metaal + Kristal) / (1000 * (1 + (Labniveau)) uur


    Vloot, verdediging, raketten en satellieten
    Interplanetaire raket
    Bereik:
    (5 * (niveau Impulsemotor)) -1 stelsels
    Snelheid:
    30 seconden in eigen zonnestelsel.
    Voeg 60 seconden per elk ander zonnestelsel toe.
    Interplanetaire raketten kunnen niet naar een andere melkweg.

    Zonne-energiesatelliet
    Energie per zonneenergie satelliet:
    (max Temp + 140)/6 - afronden naar beneden.

    Spionage sondes
    Een spionage-rapport heeft 5 delen, die je kunt krijgen door een verschillend aantal spionage sondes te zenden:
    - 1 Spionage sonde: toont resources
    - 2 Spionage sondes: toont vloot
    - 3 Spionage sondes: toont verdediging
    - 5 Spionage sondes: toont gebouwen
    - 7 Spionage sondes: toont onderzoek

    Om voor het verschil in Spionage techniek niveaus te compenseren gebruik je :
    (level spionage techniek vijand - level eigen spionage techniek)²

    Wanneer je eigen spionagetechniek lager is dan dat van je tegenstander tel je de uitkomst van deze formule op bij het benodigde aantal sondes, wanneer je spionagetechniek hoger is dan dat van je tegenstander trek je de uitkomst af van het benodigde aantal sondes.

    Wanneer je uitkomt op een negatief aantal is het sturen van 1 sonde voldoende.

    Voorbeeld 1
    Je wil volledig rapport: 7 Spionage sondes
    Eigen spionage level 5, spionage level vijand 10 : (10 - 5)² = 25
    Je zend dus 25 + 7 = 32 Spionage sondes

    Voorbeeld 2
    Je wil rapport tot aan verdediging: 3 Spionage sondes
    Eigen spionage level 10, spionage level vijand 5 : (5-10)² = 25
    Je zendt dus 3 - 25 = 1 Spionage sonde

    Vliegtijden
    (X als percentage vliegtijd)

    Naar dezelfde coördinaten (bijvoorbeeld van planeet naar maan):
    10 + ((35.000 / X%) * vierkantswortel(( 5000) / snelheid))
    In eigen zonnestelsel:
    10 + ((35.000 / X%) * vierkantswortel((1.000.000 + planeetverschil * 5000) / snelheid))
    In eigen melkweg:
    10 + ((35.000 / X%) * vierkantswortel((2.700.000 + zonnestelselverschil * 95.000) / snelheid))
    Voorbij eigen melkweg:
    10 + ((35.000 / X%) * vierkantswortel((melkwegverschil * 20.000.000) / snelheid))

    Verhoging snelheid:
    10% per niveau Verbrandings motor:
    Klein vrachtschip, Groot vrachtship, Recycler, Licht gevechtsschip, Spionage sonde
    Snelheid = Basissnelheid * (1 + 0,1 * (niveau Verbrandingsmotor))

    20% per niveau impuls motor:
    Zwaar gevechtsschip, Kruiser, Kolonisatieship, Bommenwerper
    Snelheid = Basissnelheid * (1 + 0,2 * (niveau Impulsmotor))

    30% per niveau hyperruimte motor:
    Slagschip, Interceptor, Vernietiger, Ster des Doods
    Snelheid = Basissnelheid * (1 + 0,3 * (niveau Hyperruimtemotor))

    Formule Deuteriumkosten
    Naar dezelfde coördinaten (bijvoorbeeld van planeet naar maan
    1 + afronden[brandstof * ((5000) / 35.000.000) * (% / 100 + 1)^2]
    -> afronden = resultaat naar boven afronden
    -> brandstof = basisverbruik deuterium
    -> % = benutting van snelheidscapaciteit

    In eigen zonnestelsel

    1 + afronden[brandstof * ((1.000.000 + 5.000 * afstand) / 35.000.000) * (% / 100 + 1)^2]
    -> afronden = resultaat naar boven afronden
    -> brandstof = basisverbruik deuterium
    -> afstand = het verschil in posities in eigen zonnestelsel (absolute afstand)
    -> % = benutting van snelheidscapaciteit

    Bijvoorbeeld:
    1 groot vrachtschip van 13:22:1 naar 13:22:2 met 100% snelheid
    -> afstand = 1
    -> brandstof = aantal schepen * basiskosten -> 1 * 50 = 50
    -> % = 100

    1 + afronden[ 50 * ((1.000.000 + 5.000 * 1) / 35.000.000) * (100 / 100 + 1)^2]
    1 + afronden[ 50 * 0,0287142 * 4]
    1 + afronden[5,74284]
    1 + 6
    = 7

    Tussen zonnestelsels

    1 + afronden[brandstof * ((2700000 + 95.000 * afstand) / 35.000.000) * (% / 100 + 1)^2]
    -> afronden = resultaat naar boven afronden
    -> brandstof = basisverbruik deuterium
    -> afstand = het verschil in aantal zonnestelsels (absolute afstand)
    -> % = benutting van snelheidscapaciteit

    Tussen melkwegen

    1 + afronden[brandstof * ((20.000.000 * afstand) / 35.000.000) * (% / 100 + 1)^2]
    -> afronden = resultaat naar boven afronden
    -> brandstof = basisverbruik deuterium
    -> afstand = het verschil in aantal melkwegen (absolute afstand)
    -> % = benutting van snelheidscapaciteit

    Raidopbrengsten
    -> In geval van 50% buit, de meest aanwezige grondstof * 3 / 2
    Opbrengst bij oneervolle doelen en inactieve spelers: max 50%
    Opbrengst bij eervolle doelen: max 75%
    Opbrengst bij Bandieten: max 100%

    Wat vernietigt wat?
    Alle schepen behalve zonneenergie sattellieten en spionage sondes vernietigen ongeveer 5 spionagesondes per ronde.

    Kruisers vernietigen ongeveer 3 lichte gevechtsschepen of 10 raket lanceerders per ronde.

    Vernietigers vernietigen ongeveer 10 kleine lasers per ronde.

    Bommenwerpers vernietigen ongeveer 10 kleine lasers of 10 raket lanceerders of 5 grote lasers of 5 ionkannonnen per ronde.

    De ster des doods vernietigt ongeveer 33 van een bepaalde soort schip, behalve van vernietigers, daarvan 5 per ronde, spionagesondes, 1250 per ronde en van andere sterren des doods maximaal 1 per ronde. Ongeveer 250 van elke verdediging behalve plasmakannonnen en schildkoepels.


    Planeten, manen en puinvelden
    Planeet omvang



    De kans is dus 60% dat de planeetvelden tussen die 2 waarden zit. Als je geluk hebt is 'ie groter dan de grootste waarde, als je pech hebt kleiner.
    Manen
    Sensor Phalanx bereik:
    (niveau phalanx)² - 1

    Sprongpoort cooldown:
    Door de Sprongpoort te upgraden zal de cooldown tijd korter worden.
    Cooldown overzicht

    Maximaal aantal maanvelden:
    (maan diameter / 1000)²

    Maanaanval met Ster des Doods
    De kans op maanvernietiging:
    (100 - vierkantswortel(maandiameter)) * vierkantswortel(aantal sterren des doods)
    De kans op stervernietiging:
    (vierkantswortel(maandiameter) / 2)


    Wat een phalanx wel kan zien

    Je scant thuisplaneet

    - Aanvallende vloten (Ook AGS)
    - Transporterende vloten
    - Vloten op verplaatsmissie
    - Spionage sondes
    - AGS Vloten
    - Vloten op puinruimmissie
    - Vloten op weg naar een maan
    - Terugkerende vloten (Ook AGS)
    - Vloten op kolonisatie missie
    - IPR aanval

    Je scant een planeet die aangevallen wordt door iemand

    - Aanvallende vloten (Ook AGS)
    - Transporterende vloten
    - Vloten op verplaatsmissie
    - Spionage sondes
    - AGS Vloten

    Wat een phalanx niet kan zien

    Je scant thuisplaneet

    - Teruggeroepen verplaatsmissies

    Je scant een planeet die aangevallen wordt door iemand

    - Vloten op weg naar schrootvelden naast de planeet
    - Vloten op weg naar een maan naast de planeet

    Schrootvelden
    30% van alle door een gevecht vernietigde schepen (bouwkosten in metaal en kristal)


    Overige
    Noob bescherming
    • Beginnersbescherming actief tot 500.000 punten in nieuwe universums
      (bij reeds bestaande universums is de grens 50.000 punten)
    • In nieuwe universums:
      0-50k punten: 1:5 bescherming
      50k – 500k punten: 1:10 bescherming
    • (bij reeds bestaande universums:
      0-10k punten: 1:5 bescherming
      10k – 50k punten: 1:10 bescherming)
    • aanvullend kunnen de volgende 100 in ranking van de nieuwe militaire highscore én alle spelers met meer dan 50% van jouw militaire punten ten allen tijde aanvallen
    • buiten deze grenzen kunnen sterkere spelers de zwakkere spelers niet aanvallen
    • zwakkere gebruikers zullen hun bescherming verliezen als ze een te sterke speler aanvallen (dit zal worden weergegeven in het melkwegoverzicht)
    • na 7 dagen inactiviteit zal de bescherming verloren gaan tot de eerstvolgende login
    • vlootontsnapping is gekoppeld aan de beginnersbescherming


    Bijvoorbeeld:
    Met 4 miljoen punten sta je 1e in de algemene en militaire ranglijst. Binnen het nieuwe systeem ben je in staat om alle gebruikers aan te vallen met ten minste 400.000 punten én alle spelers tot rang 100 in de militaire ranglijst én alle inactieve spelers én alle spelers met meer dan 500.000 punten. Ook de spelers die de beginnersbescherming zijn kwijtgeraakt door hun eigen fout kun je aanvallen.
    Deze beginnersbescherming moet zwakkere spelers de mogelijkheid bieden om te groeien en om langer plezier te hebben in het spelen van OGame.
    Tegelijkertijd willen we sterkere spelers motiveren om te gaan spelen met andere vergelijkbare spelers en niet alleen “noobs” aan te vallen zonder zelf risico te lopen



    C Source Code

    1. Update door Lord [09-06-13]
    2. Geplaatst door Lord [25-11-13]





    Het oude

    *Note*
    Links in deze tekst werken niet meer ivm url update van het board.
    Overzicht van formules
    Post gemaakt door Ine


    Gebouwen
    Produktie per uur
    Metaal mijn:
    30 * (niveau) * (1.1^(niveau)) = Metaal/uur

    Kristal mijn:
    20 * (niveau) * (1.1^(niveau)) = Kristal/uur

    Deuterium fabriek:
    10 * (niveau) * (1.1^(niveau)) * (-0.002 * (maximale temperatuur) + 1.28 ) = Deuterium/uur

    Zonne-energiecentrale:
    20 * (niveau) * 1.1^(niveau) = Energie/uur

    Fusiecentrale:
    30 * (niveau Fusiecentrale) * (1.05 + (niveau Energietechniek) * 0.01)^(niveau Fusiecentrale) = Energie/uur
    Voor een overzicht van energieopbrengst, zie helemaal onderaan deze pagina.

    Energie verbruik per uur
    Metaal mijn:
    10 * (niveau) * 1,1^(niveau)

    Kristal mijn:
    10 * (niveau) * 1,1^(niveau)

    Deuterium fabriek:
    20 * (niveau) * 1,1^(niveau)

    Deuterium verbruik Fusie centrale
    Het Deuteriumverbruik van een Fusie centrale van niveau (niveau):
    10 * (niveau) * 1.1^(niveau) Deuterium/uur

    Bouwtijden in uur
    Gebouwen:
    [(kristal kost + metaal kost) / 2500] * [1 / ((niveau Robotfabriek) + 1)] * (0,5^(niveau Nanorobot fabriek))

    Vloot en verdediging:
    [(kristal kost + metaal kost) / 5000] * [2 / (niveau werf + 1)] * (0,5 ^ niveau Nanorobot fabriek)

    Bouwkosten
    Metaal Mijn:
    Metaal Mijn van niveau (niveau)

    Uitkomsten naar beneden afronden.
    60 * 1.5^((niveau) - 1) Metaal
    15 * 1.5^((niveau) - 1) Kristal

    Metaal Mijnen niveau (niveau_X) t/m niveau (niveau_Y)
    Deze uitkomsten zijn iets groter omdat normaal per level wordt afgerond naar beneden en nu niet.
    60 * (1.5^((niveau_X) - 1) - 1.5^(niveau_Y)) / (1 - 1.5) Metaal
    15 * (1.5^((niveau_X) - 1) - 1.5^(niveau_Y)) / (1 - 1.5) Kristal

    Voorbeeld 1
    Je wilt weten hoe duur Metaal Mijn 7 is:
    60 * 1.5^((7) - 1) = 683.4375: Naar beneden afronden geeft 683 Metaal
    15 * 1.5^((7) - 1) = 170.859375: Naar beneden afronden geeft 170 Kristal

    Voorbeeld 2
    Je wilt weten hoe duur de Metaal Mijnen 2, 3, 4 en 5 zijn, dus de Metaal Mijnen 2 t/m 5:
    60 * (1.5^((2) - 1) - 1.5^(5)) / (1 - 1.5) = 731.25: Wederom naar beneden afronden geeft 731 Metaal. Dit wijkt af van de juiste hoeveelheid, omdat de kosten per level worden afgerond naar beneden.
    15 * (1.5^((2) - 1) - 1.5^(5)) / (1 - 1.5) = 182.8125: Wederom naar beneden afronden geef 182 Kristal. Dit wijkt af van de juiste hoeveelheid, omdat de kosten per level worden afgerond naar beneden.

    Voorbeeld 3
    Je wilt weten hoe veel je hebt uitgegeven aan Metaal Mijnen op een planeet waar je Metaal Mijn 11 hebt, dit is hetzelfde als het berekenen voor de kosten van Metaal Mijn 1 t/m 11:
    60 * (1 - 1.5^(11)) / (1 - 1.5^(1)) = 10259.707: Wederom naar beneden afronden geeft 10259 Metaal. Dit wijkt af van de juiste hoeveelheid, omdat de kosten per level worden afgerond naar beneden.
    15 * (1 - 1.5^(11)) / (1 - 1.5^(1)) = 2564.92676: Wederom naar beneden afronden geef 2564 Kristal. Dit wijkt af van de juiste hoeveelheid, omdat de kosten per level worden afgerond naar beneden.

    Kristal Mijn:
    Kristal Mijn van niveau (niveau)

    Uitkomsten naar beneden afronden.
    48 * 1.6^((niveau) - 1) Metaal
    24 * 1.6^((niveau) - 1) Kristal

    Kristal Mijnen niveau (niveau_X) t/m niveau (niveau_Y)
    Deze uitkomsten zijn iets groter omdat normaal per level wordt afgerond naar beneden en nu niet.
    48 * (1.6^((niveau_X) - 1) - 1.6^(niveau_Y)) / (1 - 1.6) Metaal
    24 * (1.6^((niveau_X) - 1) - 1.6^(niveau_Y)) / (1 - 1.6) Kristal

    Deuterium fabriek:
    Deuterium fabriek van niveau (niveau)

    Uitkomsten naar beneden afronden.
    225 * 1.5^((niveau) - 1) Metaal
    75 * 1.5^((niveau) - 1) Kristal

    Deuterium fabriek niveau (niveau_X) t/m niveau (niveau_Y)
    Deze uitkomsten zijn iets groter omdat normaal per level wordt afgerond naar beneden en nu niet.
    225 * (1.5^((niveau_X) - 1) - 1.5^(niveau_Y)) / (1 - 1.5) Metaal
    75 * (1.5^((niveau_X) - 1) - 1.5^(niveau_Y)) / (1 - 1.5) Kristal

    Zonne-energie centrale:
    Zonne-energie centrale van niveau (niveau)

    Uitkomsten naar beneden afronden.
    75 * 1.5^((niveau) - 1) Metaal
    30 * 1.5^((niveau) - 1) Kristal

    Zonne-energie centrale niveau (niveau_X) t/m niveau (niveau_Y)
    Deze uitkomsten zijn iets groter omdat normaal per level wordt afgerond naar beneden en nu niet.
    75 * (1.5^((niveau_X) - 1) - 1.5^(niveau_Y)) / (1 - 1.5) Metaal
    30 * (1.5^((niveau_X) - 1) - 1.5^(niveau_Y)) / (1 - 1.5) Kristal

    Fusie centrale:
    Fusie centrale van niveau (niveau)

    Uitkomsten naar beneden afronden.
    900 * 1.8^((niveau) - 1) Metaal
    360 * 1.8^((niveau) - 1) Kristal
    180 * 1.8^((niveau) - 1) Deuterium

    Fusie centrale niveau (niveau_X) t/m niveau (niveau_Y)
    Deze uitkomsten zijn iets groter omdat normaal per level wordt afgerond naar beneden en nu niet.
    900 * (1.8^((niveau_X) - 1) - 1.8^(niveau_Y)) / (1 - 1.8 ) Metaal
    360 * (1.8^((niveau_X) - 1) - 1.8^(niveau_Y)) / (1 - 1.8 ) Kristal
    180 * (1.8^((niveau_X) - 1) - 1.8^(niveau_Y)) / (1 - 1.8 ) Deuterium

    Overige gebouwen:
    Metaalkosten voor het bouwen van niveau 1 van een bepaald gebouw: M
    Kristalkosten voor het bouwen van niveau 1 van een bepaald gebouw: K
    Deuteriumkosten voor het bouwen van niveau 1 van een bepaald gebouw: D
    Overzicht van kosten: Overzicht van kosten (schepen, gebouwen, etc.)

    Kosten voor het bouwen van niveau (niveau)
    Uitkomsten naar beneden afronden.
    M * 2^((niveau) - 1) Metaal
    K * 2^((niveau) - 1) Kristal
    D * 2^((niveau) - 1) Deuterium

    Gebouw niveau (niveau_X) t/m niveau (niveau_Y)
    M * (2^((niveau_X) - 1) - 2^(niveau_Y)) / (1 - 2) Metaal
    K * (2^((niveau_X) - 1) - 2^(niveau_Y)) / (1 - 2) Kristal
    D * (2^((niveau_X) - 1) - 2^(niveau_Y)) / (1 - 2) Deuterium

    Voorbeeld 1
    Hoeveel kost een Nanorobot fabriek niveau 4:
    Kosten Nanorobot fabriek niveau 1: 1000000 Metaal, 500000 Kristal en 100000 Deuterium
    1000000 * 2^((4) - 1) = 8000000 Metaal
    500000 * 2^((4) - 1) = 4000000 Kristal
    100000 * 2^((4) - 1) = 800000 Deuterium

    Voorbeeld 2
    Hoeveel heb ik aan mijn Werven uitgegeven als ik Werf 7 heb:
    Kosten Werf niveau 1: 400 Metaal, 200 Kristal, 100 Deuterium
    400 * (2^((1) - 1) - 2^(7)) / (1 - 2) = 50800 Metaal, de Werven 1 t/m 7 kosten 50800 Metaal
    200 * (2^((1) - 1) - 2^(7)) / (1 - 2) = 25400 Metaal, de Werven 1 t/m 7 kosten 25400 Metaal
    100 * (2^((1) - 1) - 2^(7)) / (1 - 2) = 12700 Metaal, de Werven 1 t/m 7 kosten 12700 Metaal

    Voorbeeld 3
    Ik heb nu Onderzoekslab 7 en ik wil weten hoe duur de Onderzoekslaboratoria 8 t/m 10 zijn:
    Kosten Onderzoekslab niveau 1: 200 Metaal, 400 Kristal, 200 Deuterium
    200 * (2^((8 ) - 1) - 2^(10)) / (1 - 2) = 179200 Metaal, de Onderzoekslaboratoria 1 t/m 7 kosten 179200 Metaal
    400 * (2^((8 ) - 1) - 2^(10)) / (1 - 2) = 358400 Metaal, de Onderzoekslaboratoria 1 t/m 7 kosten 358400 Metaal
    200 * (2^((8 ) - 1) - 2^(10)) / (1 - 2) = 179200 Metaal, de Onderzoekslaboratoria 1 t/m 7 kosten 179200 Metaal



    Onderzoekstijden
    Tijd in uren bij onderzoekslab niveau (niveau):
    (Metaal + Kristal) / (1000 * (1 + (Labniveau)) uur


    Vloot, verdediging, raketten en satellieten
    Interplanetaire raket
    Bereik:
    (5 * (niveau Impulsemotor)) -1 stelsels
    Snelheid:
    30 seconden in eigen zonnestelsel.
    Voeg 60 seconden per elk ander zonnestelsel toe.
    Interplanetaire raketten kunnen niet naar een andere melkweg.

    Zonne-energiesatelliet
    Energie per zonneenergie satelliet:
    (max Temp + 140)/6 - afronden naar beneden.

    Spionage sondes
    Een spionage-rapport heeft 5 delen, die je kunt krijgen door een verschillend aantal spionage sondes te zenden:
    - 1 Spionage sonde: toont resources
    - 2 Spionage sondes: toont vloot
    - 3 Spionage sondes: toont verdediging
    - 5 Spionage sondes: toont gebouwen
    - 7 Spionage sondes: toont onderzoek

    Om voor het verschil in Spionage techniek niveaus te compenseren gebruik je :
    (level spionage techniek vijand - level eigen spionage techniek)²

    Wanneer je eigen spionagetechniek lager is dan dat van je tegenstander tel je de uitkomst van deze formule op bij het benodigde aantal sondes, wanneer je spionagetechniek hoger is dan dat van je tegenstander trek je de uitkomst af van het benodigde aantal sondes.

    Wanneer je uitkomt op een negatief aantal is het sturen van 1 sonde voldoende.

    Voorbeeld 1
    Je wil volledig rapport: 7 Spionage sondes
    Eigen spionage level 5, spionage level vijand 10 : (10 - 5)² = 25
    Je zend dus 25 + 7 = 32 Spionage sondes

    Voorbeeld 2
    Je wil rapport tot aan verdediging: 3 Spionage sondes
    Eigen spionage level 10, spionage level vijand 5 : (5-10)² = 25
    Je zendt dus 3 - 25 = 1 Spionage sonde

    Vliegtijden
    (X als percentage vliegtijd)

    Naar dezelfde coördinaten (bijvoorbeeld van planeet naar maan):
    10 + ((35.000 / X%) * vierkantswortel(( 5000) / snelheid))
    In eigen zonnestelsel:
    10 + ((35.000 / X%) * vierkantswortel((1.000.000 + planeetverschil * 5000) / snelheid))
    In eigen melkweg:
    10 + ((35.000 / X%) * vierkantswortel((2.700.000 + zonnestelselverschil * 95.000) / snelheid))
    Voorbij eigen melkweg:
    10 + ((35.000 / X%) * vierkantswortel((melkwegverschil * 20.000.000) / snelheid))

    Verhoging snelheid:
    10% per niveau Verbrandings motor:
    Klein vrachtschip, Groot vrachtship, Recycler, Licht gevechtsschip, Spionage sonde
    Snelheid = Basissnelheid * (1 + 0,1 * (niveau Verbrandingsmotor))

    20% per niveau impuls motor:
    Zwaar gevechtsschip, Kruiser, Kolonisatieship, Bommenwerper
    Snelheid = Basissnelheid * (1 + 0,2 * (niveau Impulsmotor))

    30% per niveau hyperruimte motor:
    Slagschip, Interceptor, Vernietiger, Ster des Doods
    Snelheid = Basissnelheid * (1 + 0,3 * (niveau Hyperruimtemotor))

    Formule Deuteriumkosten
    Naar dezelfde coördinaten (bijvoorbeeld van planeet naar maan
    1 + afronden[brandstof * ((5000) / 35.000.000) * (% / 100 + 1)^2]
    -> afronden = resultaat naar boven afronden
    -> brandstof = basisverbruik deuterium
    -> % = benutting van snelheidscapaciteit

    In eigen zonnestelsel

    1 + afronden[brandstof * ((1.000.000 + 5.000 * afstand) / 35.000.000) * (% / 100 + 1)^2]
    -> afronden = resultaat naar boven afronden
    -> brandstof = basisverbruik deuterium
    -> afstand = het verschil in posities in eigen zonnestelsel (absolute afstand)
    -> % = benutting van snelheidscapaciteit

    Bijvoorbeeld:
    1 groot vrachtschip van 13:22:1 naar 13:22:2 met 100% snelheid
    -> afstand = 1
    -> brandstof = aantal schepen * basiskosten -> 1 * 50 = 50
    -> % = 100

    1 + afronden[ 50 * ((1.000.000 + 5.000 * 1) / 35.000.000) * (100 / 100 + 1)^2]
    1 + afronden[ 50 * 0,0287142 * 4]
    1 + afronden[5,74284]
    1 + 6
    = 7

    Tussen zonnestelsels

    1 + afronden[brandstof * ((2700000 + 95.000 * afstand) / 35.000.000) * (% / 100 + 1)^2]
    -> afronden = resultaat naar boven afronden
    -> brandstof = basisverbruik deuterium
    -> afstand = het verschil in aantal zonnestelsels (absolute afstand)
    -> % = benutting van snelheidscapaciteit

    Tussen melkwegen

    1 + afronden[brandstof * ((20.000.000 * afstand) / 35.000.000) * (% / 100 + 1)^2]
    -> afronden = resultaat naar boven afronden
    -> brandstof = basisverbruik deuterium
    -> afstand = het verschil in aantal melkwegen (absolute afstand)
    -> % = benutting van snelheidscapaciteit

    Raidopbrengsten
    -> De meest aanwezige grondstof * 3 / 2

    Wat vernietigt wat?
    Alle schepen behalve zonneenergie sattellieten en spionage sondes vernietigen ongeveer 5 spionagesondes per ronde.

    Kruisers vernietigen ongeveer 3 lichte gevechtsschepen of 10 raket lanceerders per ronde.

    Vernietigers vernietigen ongeveer 10 kleine lasers per ronde.

    Bommenwerpers vernietigen ongeveer 10 kleine lasers of 10 raket lanceerders of 5 grote lasers of 5 ionkannonnen per ronde.

    De ster des doods vernietigt ongeveer 33 van een bepaalde soort schip, behalve van vernietigers, daarvan 5 per ronde, spionagesondes, 1250 per ronde en van andere sterren des doods maximaal 1 per ronde. Ongeveer 250 van elke verdediging behalve plasmakannonnen en schildkoepels.


    Planeten, manen en puinvelden
    Planeet omvang

    Source Code

    1. Gemiddeld: 64 kans: 60% tussen 48 en 80 velden
    2. Gemiddeld: 68 kans: 60% tussen 53 en 83 velden
    3. Gemiddeld: 73 kans: 60% tussen 54 en 82 velden
    4. Gemiddeld: 173 kans: 60% tussen 108 en 238 velden
    5. Gemiddeld: 167 kans: 60% tussen 95 en 239 velden
    6. Gemiddeld: 155 kans: 60% tussen 82 en 228 velden
    7. Gemiddeld: 144 kans: 60% tussen 116 en 173 velden
    8. Gemiddeld: 150 kans: 60% tussen 123 en 177 velden
    9. Gemiddeld: 159 kans: 60% tussen 129 en 188 velden
    10. Gemiddeld: 101 kans: 60% tussen 79 en 122 velden
    11. Gemiddeld: 98 kans: 60% tussen 81 en 116 velden
    12. Gemiddeld: 105 kans: 60% tussen 85 en 129 velden
    13. Gemiddeld: 110 kans: 60% tussen 60 en 160 velden
    14. Gemiddeld: 84 kans: 60% tussen 42 en 126 velden
    15. Gemiddeld: 101 kans: 60% tussen 54 en 149 velden
    Display All

    De kans is dus 60% dat de planeetvelden tussen die 2 waarden zit. Als je geluk hebt is 'ie groter dan de grootste waarde, als je pech hebt kleiner. Zoals je ziet geven posities 4-6 de grootste planeten.

    Manen
    Sensor Phalanx bereik:
    (niveau phalanx)² - 1

    Maximaal aantal maanvelden:
    (maan diameter / 1000)²

    Maanaanval met Ster des Doods
    De kans op maanvernietiging:
    (100 - vierkantswortel(maandiameter)) * vierkantswortel(aantal sterren des doods)
    De kans op stervernietiging:
    (vierkantswortel(maandiameter) / 2)


    Wat een phalanx wel kan zien

    Je scant thuisplaneet

    - Aanvallende vloten (Ook AGS)
    - Transporterende vloten
    - Vloten op verplaatsmissie
    - Spionage sondes
    - AGS Vloten
    - Vloten op puinruimmissie
    - Vloten op weg naar een maan
    - Terugkerende vloten (Ook AGS)
    - Vloten op kolonisatie missie
    - IPR aanval

    Je scant een planeet die aangevallen wordt door iemand

    - Aanvallende vloten (Ook AGS)
    - Transporterende vloten
    - Vloten op verplaatsmissie
    - Spionage sondes
    - AGS Vloten

    Wat een phalanx niet kan zien

    Je scant thuisplaneet

    - Teruggeroepen verplaatsmissies

    Je scant een planeet die aangevallen wordt door iemand

    - Vloten op weg naar schrootvelden naast de planeet
    - Vloten op weg naar een maan naast de planeet

    Schrootvelden
    30% van alle door een gevecht vernietigde schepen (bouwkosten in metaal en kristal)


    Overige
    Noob bescherming
    Noob bescherming werkt als: (A valt aan)

    Speler A heeft 5 keer of meer punten dan speler B en speler B heeft minder dan 5000 punten.

    Voorbeeld 1: Speler A heeft 4000 punten en Speler B heeft 3000 punten. Gezien Speler A niet meer dan 5 keer zoveel punten heeft mag Speler A aanvallen.
    Voorbeeld 2: Speler A heeft 4000 punten en Speler B 800 punten. Gezien Speler A precies 5 keer zoveel punten heeft mag hij nog aanvallen. Als Speler B 799 punten zou hebben zou Speler A niet meer kunnen aanvallen.
    Voorbeeld 3: Speler A heeft 1.000.000 punten en Speler B heeft 4999 punten. Speler A kan nu niet aanvallen. Zodra Speler B 5000 punten heeft kan dat wel.



    Extra:
    Overzicht energieopbrengst fusiecentrale:
    berekening fusie <-- klik
    Het bestand downloaden wat DemonAz aangeeft. De gegevens van niveau 1 t/m 30 met energietech 1 t/m 17 staan erin.

    Wester @ 23-06-09: Kleine edit ivm wbb3 smileys, van 8) een 8 ) gemaakt.