Aangezien een vriend van me pas begonnen is heb ik besloten wat belangrijke dingen voor een goede start zoals ik ze zie op een rijtje te zetten. En toen ik eenmaal bezig was werd het verhaaltje best lang Een deel overlapt ongetwijfeld met de beginnershandleiding, maar wellicht staat er toch wat handige info in, en aangezien onze ally geen forum heeft post ik het hier maar
Kolonies opbouwen
Als je lang wilt ogamen is het belangrijk dat je in het begin een goede basis van koloniën opbouwt, met daarop hoge mijnniveau's, zodat je altijd een goed grondstofinkomen hebt om op terug te vallen als je vloot gescrashd wordt.
Kolonieschepen:
Om een kolonie te krijgen, stuur je een kolonieschip. Dit kan het beste naar positie 4-6. Daar heb je namelijk de beste kans op een grote kolonie, met veel velden om gebouwen op te bouwen. Elke kolonie heeft op de lange termijn minimaal 200 velden nodig. Een kolonieschip kost 10k metaal, 20k kristal en 10k deuterium en wordt vernietigd zodra je er een kolonie mee maakt. Stuur dus ook geen grondstoffen mee, want die ben je kwijt.
Welke melkweg:
Je kan maximaal 8 kolonies maken. Die moet je dus een beetje verspreiden over het hele universum. In melkweg 1-3 hebben de meeste actieve spelers hun thuisbasis, dus daar kun je een hoop mensen aanvallen, maar ook aangevallen worden. Melkweg 4-6 zijn wat rustiger, genoeg doelwitten om af en toe wat te raiden, maar ook voldoende rust als het nodig is. Melkweg 7-9 zijn het leegst (zeker in het begin) dus daar kun je niet echt veel aanvallen, maar aan de andere kant zit je ook behoorlijk veilig. Het is handig om overal wat kolonies te hebben. Maak maximaal 1-3 kolonies in hetzelfde systeem. Het is wel handig om snel naar een van je eigen kolonies te kunnen vliegen, vooral om te kunnen fleetsaven zolang je geen maan hebt, maar veel kolonies bij elkaar maakt je ook kwetsbaar, aangezien een aanvaller al je planeten makkelijk kan kwetsen als hij in de buurt zit. Bovendien is het vervelend in je berichtenbox om elke keer 9 spioscans in een keer te krijgen. En hoe meer je kolonies verspreid zijn, hoe groter het gebied is waar je kan raiden. Ook is verspreiden handig als je wil handelen, dan zit je altijd wel bij iemand anders in de buurt.
Welke positie van de zon:
Er zijn 3 dingen afhankelijk van de positie van de zon: de energie die zonnesatellieten produceren, de deuteriumproductie, en de grootte van je kolonie. Hoe dichter bij de zon hoe meer energie, en da's behoolijk nuttig, aangezien zonnecentrales flink duur worden na een tijdje. En fusiecentrales kosten deuterium, dus die zijn nuttiger als backup, maar niet voor je standaardproductie. Satellieten kunnen vernietigd worden, dus kun je het beste zorgen dat je er zo weinig mogelijk nodig hebt. De hoeveelheid deuterium is maar een klein effect, en dus niet heel belangrijk. Kortom, je wil een zo laag mogelijke positie. Aangezien je op positie 1-3 nooit een planeet boven de 100 velden krijgt, en je er 200 nodig hebt, is positie 4 ideaal, en anders 5 of 6. Omdat iedereen die plekjes wil is het af en toe even zoeken en vruchteloos proberen terwijl iemand anders je voor is, maar toch zeker de moeite waard.
Wat in zes maanden te bouwen op een permanente kolonie:
Elke planeet maakt grondstoffen, en je wil zoveel mogelijk
In principe wil je minstens niveau 25 van elke mijn, en natuurlijk zo hoog mogelijk. Dat levert 7000 metaal/uur, 5000 kristal/uur en 3000 deut/uur op. Oftewel, keer 9 kolonies en keer 24 uur is ongeveer 1,5M metaal, 1M kristal en 600k deut per dag. In andere woorden: genoeg voor 40 slagschepen per dag en genoeg deut om er mee te vliegen. In nog andere woorden: 2500 punten per dag. Als je vloot dan geplet wordt is het niet zo moeilijk om te herstellen.
Dan heb je natuurlijk energie nodig. Niveau 25 zonnecentrale, en 100 satellieten is wat je ongeveer nodig hebt om zo'n set mijnen aan te drijven. En een niveau 12 fusiecentrale als backup voor als je satellieten gecrashd worden is ook nuttig.
Natuurlijk wil je ook schepen bouwen. Dus werf 12 en nano 2 ofzo. En als je een dag offline bent, moet je die 500k grondstoffen die geproduceerd worden op kunnen slaan, dus 3 keer niveau 8 opslag.
Dan blijft nog onderzoekslab 12 over, waar je er een stel van nodig hebt vanwege het intergalactisch onderzoeksnetwerk, en raketsilo niveau 6 ofzo, zodat je verdediging veilig is.
168 velden alles bij elkaar, dus met 200 velden hoef je je nooit zorgen te maken of alles wel past
Te kleine kolonie:
Krijg je onverhoopt toch een kleinere kolonie, neem dan je verlies (de kosten van het kolonieschip) geef de kolonie op. Klik in overzicht op de naam van de kolonie (zo kun je die overigens ook veranderen), klik op "geef de kolonie over", typ je wachtwoord, en klik op "verwijder planeet" (je moet echt klikken, enter werkt niet). Alleen als je eerste kolonie klein uitvalt, dan kun je hem misschien tijdelijk aanhouden. Bouw wat mijnen, en verscheep alles wat geproduceerd wordt naar je thuisplaneet, zodat die sneller groeit. Zodra je je andere kolonies dan hebt, kun je deze alsnog opgeven en een nieuwe bouwen.
7 of 8 kolonies?
Als je actief wil gaan raiden, en oorlog gaan voeren enzo, dan is het handig om een kolonieplek vrij te houden. Die kun je dan als mobiele basis gebruiken, en dicht bij je vijanden zetten. Wat raketsilo's en een werf erop, of bruikbaar als verplaastbare uitvalsbasis voor je vloot. Als je meer een turtle bent is dat natuurlijk niet nodig, en heb je meer aan nog wat mijnen.
Inkomen uit farmen.
Je kunt makkelijk een miljoen inkomen per dag halen, met alleen een zooitje vrachtschepen. Inactieve spelers blijven grondstoffen bouwen, dus als zo'n speler aardige mijnen heeft opgebouwd, dan blijven die gewoon grondstoffen produceren. Niveau 15 metaalmijnen produceren 100k metaal in 2 dagen. Niveau 20 doen dat zelfs in 1 dag. En na een paar aanvallen heeft zo'n inactieve speler geen verdediging meer over. Het enige wat je dus hoeft te doen is elke dag of om de dag 5 grote vrachtschepen op zo'n kolonie afsturen, en ze komen terug met 50-100k winst. Als je 10 vlootsloten hebt, en twee keer per dag stuurt, is dat 1-2 miljoen winst. Erg veel dus.
Natuurlijk moet je dan wel 30 goede doelwitten vinden. Kortom, je moet eens per week ofzo spioneren. Inactieve spelers herken je aan de (i) of (iI) die achter hun naam staat. (i) betekend dat iemand al een week niet heeft ingelogd, en (iI) dat hij 28 dagen niet online is geweest. Na 35 dagen wordt de account gewist. Maar als je dus een goede (i) vind kun je een paar weken lang elke dag gratis 100k grondstoffen ervandaan plukken. Scan alle (i)'s 100 systemen rond 3-5 van je kolonies (50 naar links en 50 naar rechts). Let op hun mijnniveau's, je bent op zoek naar minstens niveau 15 metaalmijn, zonder verdediging. Maak een lijstje.
Let op dat je in je spionagebericht zowel "vloot" als "verdediging" ziet staan zonder iets erbij. Als dat er niet staat dan heb je niet genoeg info, en moet je meer spiosondes sturen. Heb je met 8 sondes nog geen info, val dan aan met 1 spionagesonde (dus stuur hem op een aanvalsmissie, niet spionage). Komt je sonde terug met 1 van elke gronstof, dan is de kust veilig, en anders kost het maar 1000 kristal, en niet je vrachtschepen om te testen Zo'n database bouwen kost een half uurtje ofzo.
Bouw 30 vrachtschepen op elk van die kolonies. Daarna hoef je alleen nog twee of drie keer per dag ('s ochtends en 's avonds bijvoorbeeld) je vlootsloten (op een na) te vullen met vlootjes van 5 vrachtscheepjes die op je farms afvliegen. Je hoeft niet eens meer te scannen, en ziet later wel hoeveel ze mee terugbrengen, kortom, da's echt maar 5 minuten werk per dag. En natuurlijk moet je regelmatig (eens per week ofzo) je lijstje weer updaten, omdat inactieve mensen gewist worden, en er weer nieuwe ontstaan.
Hoe gevechten werken, en dus ook hoe je je vloot moet opbouwen:
Elk schip heeft 3 belangrijke getalletjes: wapenkracht (hierna te noemen aanval), structurele integriteit (integriteit), en schildsterkte (schild).Bijvoorbeeld: een klein gevechtsschip heeft aanval 50, schild 10 en integriteit 4000. De structurele integriteit wordt echter niet in een gevecht gebruikt, maar de pantsersterkte, en die is integriteit / 10, dus voor het gevechtsschip 4000/10 = 400. Vraag me niet waarom, het is nu eenmaal zo
Elk van de getalletje heeft een onderzoek (wapentechniek, schildtechniek en pantsertechniek). Elk onderzoeksniveau geeft 10% van de basiswaarde extra, dus als je bijvoorbeeld niveau 4 wapentechiniek hebt als technieken, dan wordt de werkelijke waarde van het gevechtsschip: aanval: 50 + 40% van 50 = 50 + 20 = 70.
Een gevecht duurt 6 rondes. In een ronde schiet elk schip één keer op een ander schip van de tegenstander. Eerst wordt het schild van het doelwit geraakt, daarna het pantser. Het schild wordt na elke ronde opnieuw geregenereerd, terwijl het pantser gedurende het gevecht beschadigd blijft. Zodra het pantser voor meer dan 30% beschadigd is, is er een kans gelijk aan de beschadiging dat het schip vernietigd wordt aan het eind van de ronde (dus nadat alle schepen geschoten hebben).
Voorbeeld:
10 kleine vrachtschepen (hierna KV) met aanval 5, schild 10, pantser 400 tegen 1 raketlanceerder (hierna RL) met aanval 80, schild 20, pantser 200.
Ronde 1:
De 10 KV's schieten allemaal, en ze hebben maar 1 doelwit om uit te kiezen, dus de RL wordt 10 keer geraakt met een aanvalskracht van 5. De eerste vier schoten worden geabsorbeert door het schild van 20, en daarna krijgt het pantser ook 30 schade, en daalt van 200 tot 170. De RL schiet op een van de 10 KV's, 10 van de 80 schade wordt geabsorbeert door het schild, en de 400 pantser van de KV loopt 70 schade op en daalt tot 330. De andere KV's worden niet geraakt. Hierna zijn de schilden weer op volle sterkte. De RL heeft 15% schade, en overleeft dus, de KV heeft 17,5% schade, en dus ook nergens last van.
Ronde 2:
Opnieuw schieten de 10 KV's op de RL, het schild absorbeert weer 20 van de 50 schade, en het pantser daalt van 170 tot 140. De RL schiet op een van de KV's, maar het is willekeurig welke. Dus maar 10% kans dat de beschadigde KV opnieuw geraakt wordt. Wordt die KV geraakt, dan krijgt hij opnieuw 80 - 10 = 70 schade, en daalt zijn pantser van 330 tot 260. Anders wordt een van de onbeschadigde KV's geraakt, en krijgt die 70 schade, waarmee zijn pantser ook op 330 komt.
Inmiddels is de RL voor 30% beschadigd, en is er dus een 30% kans dat hij vernietigd wordt en het gevecht na deze ronde afgelopen is. Als de beschadigde KV voor de tweede keer geraakt was, dan heeft hij nu 35% schade, en dus een 35% kans op vernietiging na deze ronde. Al met al dus 10% kans op een 35% kans is een 3,5% kans dat je een KV verliest. De schilden worden weer heel.
Ronde 3:
Wederom 50 schade voor de RL (heel eventueel dus maar 45), en zijn pantser daalt verder van 140 tot 110. Dus 45% kans dat het gevecht in deze ronde eindigd, en samen met de vorige ronde inmiddels 61,5% kans dat de RL verloren heeft. Aan de andere kant, ~80% kans dat een derde onbeschadigde KV wordt geraakt, en ook daalt naar pantser 330, en ~20% kans dat een beschadigd KV geraakt wordt en 35% vernietigingskans krijgt. Dus 10% kans dat je een KV verliest.
Enzovoorts Al met al winnen de vrachtschepen zonder verliezen, dus als ergens 1 of 2 raketlanceerders of kleine lasers staan, stuur dan 20 kleine vrachtschepjes en er is geen vuiltje aan de lucht, zeker als je wat betere techs hebt
Fodder:
Dit is gelijk een mooi voorbeeld van hoe fodder, ofwel kanonnenvoer, werkt. Een slagschip is net zo duur als 15 lichte gevechtsschepen, maar kan maar 6 keer schieten in een gevecht. Als je dus aanvaller A met 2 slagschepen laat vechten tegen verdediger B met 1 slagschip en 15 lichte gevechtsschepen, dan heeft A slechts 2/15e = 13% kans om het slagschip van B te raken. Normaal sterven er dus 2 van de gevechtsschepen en heel misschien wordt het slagschip geraakt. Maar het slagschip van B heeft 100% kans om één van de twee slagschepen van A te raken, en doet dus 1000 schade op een schild van 200 en pantserkracht van 60000/10 = 6000. Ofwel, het pantser wordt tot 5200 gereduceerd. En beiden krijgen nog elk 7 schoten van 50 = 350 schade van de gevechtsschepen. Kortom, na 6 rondes zijn de 2 slagschepen van A toast, terwijl B alleen ongeveer de helft van zijn gevechtsschepen verliest.
Rapidfire:
Een aantal schepen hebben rapidfire. Dat betekent dat het schip een kans heeft om nogmaals te schieten als het een bepaald doelwit raakt. Een Kruiser heeft bijvoorbeeld een rapidfire van 3 tegen lichte gevechtsschepen. Als een kruiser dus zo'n gevechtsschip raakt, dan heeft hij een kans van 1-1/3 = 2/3 = 67% dat hij nogmaals mag schieten (weer op een willekeurig doelwit, en misschien zelfs op hetzelfde gevechtsschip). Met name een ster des doods en een bommenwerper hebben nogal wat rapidfire, maar het belangrijkst is het rapidfire van de kruiser op de raketlanceerder. Een kruiser kan namelijk gemiddeld 10 keer op een raketlanceerder schieten, en dus theoretisch 60 raketlanceerders in een gevecht slopen. Kortom, als je 1000 raketlanceerders hebt, dan kan iemand met een zooitje kruisers en wat fodder ze allemaal afschieten makkelijk. Kleine lasers hebben alleen rapidfire van vernietigers, en er zijn veel minder mensen die daar een vloot van hebben, dus als verdediging hebben laser de voorkeur
Bouncing van schilden:
Wanneer een aanval minder dan 1% van het schild beschadigd, dan doet de aanval helemaal geen schade. Dit wordt bouncing genoemd, en is vooral van belang bij grote schilden, dus de grote schildkoepel (10.000 schild) en de ster des doods (50.000 schild). Een klein gevechtsschip doet 50 schade, dus als zo'n scheepje een grote schildkoepel raakt beschadigd het maar 0,5% van de schildsterkte, en dus helemaal niks. Dus al stuur je 1 miljoen lichte gevechtsschepen op een groot schild af, er gebeurt helemaal niets, en het gevecht eindigt in gelijk spel. Da's meteen ook het grootste nut van schildkoepels, gelijke spelen forceren, zodat je grondstoffen niet gejat worden. Bij een ster der doods is dat effect nog groter, alles wat minder dan 500 schade doet ketst af, dus bij gelijke technologie kan alleen een slagschip, gauss kanon, vernietiger, plasma kanon en natuurlijk een andere ster daadwerkelijk schade doen. De rest is irrelevant. Daarom zijn sterren ook zeer goede wapens tegen grote verdedigingen, en zeer goede aanvulling op je eigen verdediging.
Geen doelwit zijn.
Er zijn 2 manieren waarop je grondstoffen van iemand kan jatten: je kunt een gevecht winnen, en dan krijg je 50% van alle grondstoffen die op de planeet liggen. En je kan iemands schepen vernietigen in een gevecht. Van elk schip dat vernietigd wordt eindigt 30% van de metaal en kristalwaarde in een puinveld rond de planeet. Dat kan je weer opvegen met recyclers. Kortom, je wil niet dat dat met jou grondstoffen en schepen gebeurd, dus je zal wat moeten doen om dat te voorkomen.
Vloten kunnen niet aangevallen worden. Alleen planeten, en alle schepen die daar toevallig zijn. Kortom, als je zorgt dat je schepen en grondstoffen niet op je planeet zijn, worden ze ook niet aangevallen. Als je ze wel op je planeet laat, dan zul je genoeg verdediging moeten hebben om aanvallen te voorkomen.
Fleetsaven:
Wanneer je niet online bent, is het dus handig te zorgen dat je vloot ook niet thuis is. En bovendien moet je zorgen dat niemand behalve jij er achter kan komen wanneer die weer terug komt. Het is namelijk nogal naar als je online komt en ziet dat je 1000 slagschepen 3 seconden nadat ze terug zijn aangevallen worden door 5000 slagschepen. En dat is waar manen om de hoek komen kijken.
Een maan krijg je doordat er bij je planeet een gevecht plaatsvindt, waar schepen bij vernietigd worden. Voor elke 100k puin die ontstaat, krijg je 1% kans op een maan, met 20% als maximale kans bij 2M puin. Belangrijker is dat je op een maan een sensor phalanx kan bouwen. Da's een gebouw, waarmee je precies kan zien welke vloten er van en naar een planeet gaan, inclusief timer wanneer ze precies aankomen. Net als in het overzichtmenu. Kortom, als iemand zo'n ding op je gebruikt, kan hij precies zien wanneer je vloot terugkomt.
Er zijn 2 uitzonderingen:
Manen en puinvelden kunnen niet gephalanxed worden. Als je dus zelf een maan hebt, kun je een recycler naar een puinveld sturen, op een langzame snelheid, samen met de rest van je vloot en de grondstoffen die je nog niet wil gebruiken. Zodanig dat alles terugkomt zodra je weer online bent.
Als je geen maan hebt, dan is er maar een 100% veilige mogelijkheid: een stationeringsmissie. Als je je vloot op een langzame stationeringsmissie naar een van je eigen kolonies stuurt, en hem dan een aantal uur later weer terugtrekt voor hij aankomt, dan verdwijnt de vloot van je overzicht, en kan een phalanx hem dus ook niet meer zien. Je kan bijvoorbeeld 's ochtends je vloot sturen, dan 's avonds terugtrekken, en de volgende ochtend is je vloot weer beschikbaar.
Natuurlijk zijn er een tiental andere manieren te bedenken waarop je je vloot een tijdje weg kan sturen, maar doe dat dus alleen als er geen maan met een sensorphalanx in de buurt is!
Verdediging:
Natuurlijk maak je ook grondstoffen als je offline bent, en zonnecel satellieten kun je niet fleetsaven, kortom, je zal altijd wat verdediging nodig hebben, vooral als er een hoop andere spelers in de buurt zitten. Verdediging zorgt ervoor dat aanvallers geen winst maken, waar ze dat eerst wel deden. Kortom, je moet kijken hoeveel vijandige schepen je verdediging stuk kan schieten om te zien hoeveel je veilig kan laten liggen op je planeet.
De meeste mensen hebben vloten van alleen slagschepen, of van slagschepen met bergen kleine gevechtsschepen als fodder erbij.
Stel, iemand valt met 500 slagschepen aan. Een redelijke vloot, maar niet iets wat je zomaar elke dag tegen je zal krijgen omdat het nogal wat deut en grondstoffen kost (35M metaal om precies te zijn). En jij hebt een verdediging van 1000 lichte lasers en 10 plasma kannonen, en koepels natuurlijk (kosten: 4,3m metaal, dus een stuk goedkoper). Natuurlijk wint de aanvaller, maar hij verliest 20 slagschepen, dus >1M grondstoffen. Of als hij aanvalt met 180 slagschepen en 5000 lichte gevechtschepen (kosten ook 35M metaal), dan verliest hij 70 gevechtsschepen dus ongeveer 300k grondstoffen. En natuurlijk de deuterium die het kost om het vlootje naar je toe te vliegen (~75k als het een paar systemen ver is).
Kortom, met zo'n verdediging kun je behoorlijk veilig 600k grondstoffen laten liggen (50% wordt maar gejat) óf 1M aan scheepswaarde (30% wordt maar puinveld). Of een combinatie. Bijvoorbeeld 100 satellieten (60k puin), 20 vrachtschepen (72k puin), en 300k grondstoffen die je in een dag maakt (150k jatbaar). Laat je meer achter, dan bestaat de kans dat je aangevallen wordt.
Commentaar hoor ik graag, en excuses voor alle typ- en taalfouten
Han.
Kolonies opbouwen
Als je lang wilt ogamen is het belangrijk dat je in het begin een goede basis van koloniën opbouwt, met daarop hoge mijnniveau's, zodat je altijd een goed grondstofinkomen hebt om op terug te vallen als je vloot gescrashd wordt.
Kolonieschepen:
Om een kolonie te krijgen, stuur je een kolonieschip. Dit kan het beste naar positie 4-6. Daar heb je namelijk de beste kans op een grote kolonie, met veel velden om gebouwen op te bouwen. Elke kolonie heeft op de lange termijn minimaal 200 velden nodig. Een kolonieschip kost 10k metaal, 20k kristal en 10k deuterium en wordt vernietigd zodra je er een kolonie mee maakt. Stuur dus ook geen grondstoffen mee, want die ben je kwijt.
Welke melkweg:
Je kan maximaal 8 kolonies maken. Die moet je dus een beetje verspreiden over het hele universum. In melkweg 1-3 hebben de meeste actieve spelers hun thuisbasis, dus daar kun je een hoop mensen aanvallen, maar ook aangevallen worden. Melkweg 4-6 zijn wat rustiger, genoeg doelwitten om af en toe wat te raiden, maar ook voldoende rust als het nodig is. Melkweg 7-9 zijn het leegst (zeker in het begin) dus daar kun je niet echt veel aanvallen, maar aan de andere kant zit je ook behoorlijk veilig. Het is handig om overal wat kolonies te hebben. Maak maximaal 1-3 kolonies in hetzelfde systeem. Het is wel handig om snel naar een van je eigen kolonies te kunnen vliegen, vooral om te kunnen fleetsaven zolang je geen maan hebt, maar veel kolonies bij elkaar maakt je ook kwetsbaar, aangezien een aanvaller al je planeten makkelijk kan kwetsen als hij in de buurt zit. Bovendien is het vervelend in je berichtenbox om elke keer 9 spioscans in een keer te krijgen. En hoe meer je kolonies verspreid zijn, hoe groter het gebied is waar je kan raiden. Ook is verspreiden handig als je wil handelen, dan zit je altijd wel bij iemand anders in de buurt.
Welke positie van de zon:
Er zijn 3 dingen afhankelijk van de positie van de zon: de energie die zonnesatellieten produceren, de deuteriumproductie, en de grootte van je kolonie. Hoe dichter bij de zon hoe meer energie, en da's behoolijk nuttig, aangezien zonnecentrales flink duur worden na een tijdje. En fusiecentrales kosten deuterium, dus die zijn nuttiger als backup, maar niet voor je standaardproductie. Satellieten kunnen vernietigd worden, dus kun je het beste zorgen dat je er zo weinig mogelijk nodig hebt. De hoeveelheid deuterium is maar een klein effect, en dus niet heel belangrijk. Kortom, je wil een zo laag mogelijke positie. Aangezien je op positie 1-3 nooit een planeet boven de 100 velden krijgt, en je er 200 nodig hebt, is positie 4 ideaal, en anders 5 of 6. Omdat iedereen die plekjes wil is het af en toe even zoeken en vruchteloos proberen terwijl iemand anders je voor is, maar toch zeker de moeite waard.
Wat in zes maanden te bouwen op een permanente kolonie:
Elke planeet maakt grondstoffen, en je wil zoveel mogelijk
In principe wil je minstens niveau 25 van elke mijn, en natuurlijk zo hoog mogelijk. Dat levert 7000 metaal/uur, 5000 kristal/uur en 3000 deut/uur op. Oftewel, keer 9 kolonies en keer 24 uur is ongeveer 1,5M metaal, 1M kristal en 600k deut per dag. In andere woorden: genoeg voor 40 slagschepen per dag en genoeg deut om er mee te vliegen. In nog andere woorden: 2500 punten per dag. Als je vloot dan geplet wordt is het niet zo moeilijk om te herstellen.
Dan heb je natuurlijk energie nodig. Niveau 25 zonnecentrale, en 100 satellieten is wat je ongeveer nodig hebt om zo'n set mijnen aan te drijven. En een niveau 12 fusiecentrale als backup voor als je satellieten gecrashd worden is ook nuttig.
Natuurlijk wil je ook schepen bouwen. Dus werf 12 en nano 2 ofzo. En als je een dag offline bent, moet je die 500k grondstoffen die geproduceerd worden op kunnen slaan, dus 3 keer niveau 8 opslag.
Dan blijft nog onderzoekslab 12 over, waar je er een stel van nodig hebt vanwege het intergalactisch onderzoeksnetwerk, en raketsilo niveau 6 ofzo, zodat je verdediging veilig is.
168 velden alles bij elkaar, dus met 200 velden hoef je je nooit zorgen te maken of alles wel past
Te kleine kolonie:
Krijg je onverhoopt toch een kleinere kolonie, neem dan je verlies (de kosten van het kolonieschip) geef de kolonie op. Klik in overzicht op de naam van de kolonie (zo kun je die overigens ook veranderen), klik op "geef de kolonie over", typ je wachtwoord, en klik op "verwijder planeet" (je moet echt klikken, enter werkt niet). Alleen als je eerste kolonie klein uitvalt, dan kun je hem misschien tijdelijk aanhouden. Bouw wat mijnen, en verscheep alles wat geproduceerd wordt naar je thuisplaneet, zodat die sneller groeit. Zodra je je andere kolonies dan hebt, kun je deze alsnog opgeven en een nieuwe bouwen.
7 of 8 kolonies?
Als je actief wil gaan raiden, en oorlog gaan voeren enzo, dan is het handig om een kolonieplek vrij te houden. Die kun je dan als mobiele basis gebruiken, en dicht bij je vijanden zetten. Wat raketsilo's en een werf erop, of bruikbaar als verplaastbare uitvalsbasis voor je vloot. Als je meer een turtle bent is dat natuurlijk niet nodig, en heb je meer aan nog wat mijnen.
Inkomen uit farmen.
Je kunt makkelijk een miljoen inkomen per dag halen, met alleen een zooitje vrachtschepen. Inactieve spelers blijven grondstoffen bouwen, dus als zo'n speler aardige mijnen heeft opgebouwd, dan blijven die gewoon grondstoffen produceren. Niveau 15 metaalmijnen produceren 100k metaal in 2 dagen. Niveau 20 doen dat zelfs in 1 dag. En na een paar aanvallen heeft zo'n inactieve speler geen verdediging meer over. Het enige wat je dus hoeft te doen is elke dag of om de dag 5 grote vrachtschepen op zo'n kolonie afsturen, en ze komen terug met 50-100k winst. Als je 10 vlootsloten hebt, en twee keer per dag stuurt, is dat 1-2 miljoen winst. Erg veel dus.
Natuurlijk moet je dan wel 30 goede doelwitten vinden. Kortom, je moet eens per week ofzo spioneren. Inactieve spelers herken je aan de (i) of (iI) die achter hun naam staat. (i) betekend dat iemand al een week niet heeft ingelogd, en (iI) dat hij 28 dagen niet online is geweest. Na 35 dagen wordt de account gewist. Maar als je dus een goede (i) vind kun je een paar weken lang elke dag gratis 100k grondstoffen ervandaan plukken. Scan alle (i)'s 100 systemen rond 3-5 van je kolonies (50 naar links en 50 naar rechts). Let op hun mijnniveau's, je bent op zoek naar minstens niveau 15 metaalmijn, zonder verdediging. Maak een lijstje.
Let op dat je in je spionagebericht zowel "vloot" als "verdediging" ziet staan zonder iets erbij. Als dat er niet staat dan heb je niet genoeg info, en moet je meer spiosondes sturen. Heb je met 8 sondes nog geen info, val dan aan met 1 spionagesonde (dus stuur hem op een aanvalsmissie, niet spionage). Komt je sonde terug met 1 van elke gronstof, dan is de kust veilig, en anders kost het maar 1000 kristal, en niet je vrachtschepen om te testen Zo'n database bouwen kost een half uurtje ofzo.
Bouw 30 vrachtschepen op elk van die kolonies. Daarna hoef je alleen nog twee of drie keer per dag ('s ochtends en 's avonds bijvoorbeeld) je vlootsloten (op een na) te vullen met vlootjes van 5 vrachtscheepjes die op je farms afvliegen. Je hoeft niet eens meer te scannen, en ziet later wel hoeveel ze mee terugbrengen, kortom, da's echt maar 5 minuten werk per dag. En natuurlijk moet je regelmatig (eens per week ofzo) je lijstje weer updaten, omdat inactieve mensen gewist worden, en er weer nieuwe ontstaan.
Hoe gevechten werken, en dus ook hoe je je vloot moet opbouwen:
Elk schip heeft 3 belangrijke getalletjes: wapenkracht (hierna te noemen aanval), structurele integriteit (integriteit), en schildsterkte (schild).Bijvoorbeeld: een klein gevechtsschip heeft aanval 50, schild 10 en integriteit 4000. De structurele integriteit wordt echter niet in een gevecht gebruikt, maar de pantsersterkte, en die is integriteit / 10, dus voor het gevechtsschip 4000/10 = 400. Vraag me niet waarom, het is nu eenmaal zo
Elk van de getalletje heeft een onderzoek (wapentechniek, schildtechniek en pantsertechniek). Elk onderzoeksniveau geeft 10% van de basiswaarde extra, dus als je bijvoorbeeld niveau 4 wapentechiniek hebt als technieken, dan wordt de werkelijke waarde van het gevechtsschip: aanval: 50 + 40% van 50 = 50 + 20 = 70.
Een gevecht duurt 6 rondes. In een ronde schiet elk schip één keer op een ander schip van de tegenstander. Eerst wordt het schild van het doelwit geraakt, daarna het pantser. Het schild wordt na elke ronde opnieuw geregenereerd, terwijl het pantser gedurende het gevecht beschadigd blijft. Zodra het pantser voor meer dan 30% beschadigd is, is er een kans gelijk aan de beschadiging dat het schip vernietigd wordt aan het eind van de ronde (dus nadat alle schepen geschoten hebben).
Voorbeeld:
10 kleine vrachtschepen (hierna KV) met aanval 5, schild 10, pantser 400 tegen 1 raketlanceerder (hierna RL) met aanval 80, schild 20, pantser 200.
Ronde 1:
De 10 KV's schieten allemaal, en ze hebben maar 1 doelwit om uit te kiezen, dus de RL wordt 10 keer geraakt met een aanvalskracht van 5. De eerste vier schoten worden geabsorbeert door het schild van 20, en daarna krijgt het pantser ook 30 schade, en daalt van 200 tot 170. De RL schiet op een van de 10 KV's, 10 van de 80 schade wordt geabsorbeert door het schild, en de 400 pantser van de KV loopt 70 schade op en daalt tot 330. De andere KV's worden niet geraakt. Hierna zijn de schilden weer op volle sterkte. De RL heeft 15% schade, en overleeft dus, de KV heeft 17,5% schade, en dus ook nergens last van.
Ronde 2:
Opnieuw schieten de 10 KV's op de RL, het schild absorbeert weer 20 van de 50 schade, en het pantser daalt van 170 tot 140. De RL schiet op een van de KV's, maar het is willekeurig welke. Dus maar 10% kans dat de beschadigde KV opnieuw geraakt wordt. Wordt die KV geraakt, dan krijgt hij opnieuw 80 - 10 = 70 schade, en daalt zijn pantser van 330 tot 260. Anders wordt een van de onbeschadigde KV's geraakt, en krijgt die 70 schade, waarmee zijn pantser ook op 330 komt.
Inmiddels is de RL voor 30% beschadigd, en is er dus een 30% kans dat hij vernietigd wordt en het gevecht na deze ronde afgelopen is. Als de beschadigde KV voor de tweede keer geraakt was, dan heeft hij nu 35% schade, en dus een 35% kans op vernietiging na deze ronde. Al met al dus 10% kans op een 35% kans is een 3,5% kans dat je een KV verliest. De schilden worden weer heel.
Ronde 3:
Wederom 50 schade voor de RL (heel eventueel dus maar 45), en zijn pantser daalt verder van 140 tot 110. Dus 45% kans dat het gevecht in deze ronde eindigd, en samen met de vorige ronde inmiddels 61,5% kans dat de RL verloren heeft. Aan de andere kant, ~80% kans dat een derde onbeschadigde KV wordt geraakt, en ook daalt naar pantser 330, en ~20% kans dat een beschadigd KV geraakt wordt en 35% vernietigingskans krijgt. Dus 10% kans dat je een KV verliest.
Enzovoorts Al met al winnen de vrachtschepen zonder verliezen, dus als ergens 1 of 2 raketlanceerders of kleine lasers staan, stuur dan 20 kleine vrachtschepjes en er is geen vuiltje aan de lucht, zeker als je wat betere techs hebt
Fodder:
Dit is gelijk een mooi voorbeeld van hoe fodder, ofwel kanonnenvoer, werkt. Een slagschip is net zo duur als 15 lichte gevechtsschepen, maar kan maar 6 keer schieten in een gevecht. Als je dus aanvaller A met 2 slagschepen laat vechten tegen verdediger B met 1 slagschip en 15 lichte gevechtsschepen, dan heeft A slechts 2/15e = 13% kans om het slagschip van B te raken. Normaal sterven er dus 2 van de gevechtsschepen en heel misschien wordt het slagschip geraakt. Maar het slagschip van B heeft 100% kans om één van de twee slagschepen van A te raken, en doet dus 1000 schade op een schild van 200 en pantserkracht van 60000/10 = 6000. Ofwel, het pantser wordt tot 5200 gereduceerd. En beiden krijgen nog elk 7 schoten van 50 = 350 schade van de gevechtsschepen. Kortom, na 6 rondes zijn de 2 slagschepen van A toast, terwijl B alleen ongeveer de helft van zijn gevechtsschepen verliest.
Rapidfire:
Een aantal schepen hebben rapidfire. Dat betekent dat het schip een kans heeft om nogmaals te schieten als het een bepaald doelwit raakt. Een Kruiser heeft bijvoorbeeld een rapidfire van 3 tegen lichte gevechtsschepen. Als een kruiser dus zo'n gevechtsschip raakt, dan heeft hij een kans van 1-1/3 = 2/3 = 67% dat hij nogmaals mag schieten (weer op een willekeurig doelwit, en misschien zelfs op hetzelfde gevechtsschip). Met name een ster des doods en een bommenwerper hebben nogal wat rapidfire, maar het belangrijkst is het rapidfire van de kruiser op de raketlanceerder. Een kruiser kan namelijk gemiddeld 10 keer op een raketlanceerder schieten, en dus theoretisch 60 raketlanceerders in een gevecht slopen. Kortom, als je 1000 raketlanceerders hebt, dan kan iemand met een zooitje kruisers en wat fodder ze allemaal afschieten makkelijk. Kleine lasers hebben alleen rapidfire van vernietigers, en er zijn veel minder mensen die daar een vloot van hebben, dus als verdediging hebben laser de voorkeur
Bouncing van schilden:
Wanneer een aanval minder dan 1% van het schild beschadigd, dan doet de aanval helemaal geen schade. Dit wordt bouncing genoemd, en is vooral van belang bij grote schilden, dus de grote schildkoepel (10.000 schild) en de ster des doods (50.000 schild). Een klein gevechtsschip doet 50 schade, dus als zo'n scheepje een grote schildkoepel raakt beschadigd het maar 0,5% van de schildsterkte, en dus helemaal niks. Dus al stuur je 1 miljoen lichte gevechtsschepen op een groot schild af, er gebeurt helemaal niets, en het gevecht eindigt in gelijk spel. Da's meteen ook het grootste nut van schildkoepels, gelijke spelen forceren, zodat je grondstoffen niet gejat worden. Bij een ster der doods is dat effect nog groter, alles wat minder dan 500 schade doet ketst af, dus bij gelijke technologie kan alleen een slagschip, gauss kanon, vernietiger, plasma kanon en natuurlijk een andere ster daadwerkelijk schade doen. De rest is irrelevant. Daarom zijn sterren ook zeer goede wapens tegen grote verdedigingen, en zeer goede aanvulling op je eigen verdediging.
Geen doelwit zijn.
Er zijn 2 manieren waarop je grondstoffen van iemand kan jatten: je kunt een gevecht winnen, en dan krijg je 50% van alle grondstoffen die op de planeet liggen. En je kan iemands schepen vernietigen in een gevecht. Van elk schip dat vernietigd wordt eindigt 30% van de metaal en kristalwaarde in een puinveld rond de planeet. Dat kan je weer opvegen met recyclers. Kortom, je wil niet dat dat met jou grondstoffen en schepen gebeurd, dus je zal wat moeten doen om dat te voorkomen.
Vloten kunnen niet aangevallen worden. Alleen planeten, en alle schepen die daar toevallig zijn. Kortom, als je zorgt dat je schepen en grondstoffen niet op je planeet zijn, worden ze ook niet aangevallen. Als je ze wel op je planeet laat, dan zul je genoeg verdediging moeten hebben om aanvallen te voorkomen.
Fleetsaven:
Wanneer je niet online bent, is het dus handig te zorgen dat je vloot ook niet thuis is. En bovendien moet je zorgen dat niemand behalve jij er achter kan komen wanneer die weer terug komt. Het is namelijk nogal naar als je online komt en ziet dat je 1000 slagschepen 3 seconden nadat ze terug zijn aangevallen worden door 5000 slagschepen. En dat is waar manen om de hoek komen kijken.
Een maan krijg je doordat er bij je planeet een gevecht plaatsvindt, waar schepen bij vernietigd worden. Voor elke 100k puin die ontstaat, krijg je 1% kans op een maan, met 20% als maximale kans bij 2M puin. Belangrijker is dat je op een maan een sensor phalanx kan bouwen. Da's een gebouw, waarmee je precies kan zien welke vloten er van en naar een planeet gaan, inclusief timer wanneer ze precies aankomen. Net als in het overzichtmenu. Kortom, als iemand zo'n ding op je gebruikt, kan hij precies zien wanneer je vloot terugkomt.
Er zijn 2 uitzonderingen:
Manen en puinvelden kunnen niet gephalanxed worden. Als je dus zelf een maan hebt, kun je een recycler naar een puinveld sturen, op een langzame snelheid, samen met de rest van je vloot en de grondstoffen die je nog niet wil gebruiken. Zodanig dat alles terugkomt zodra je weer online bent.
Als je geen maan hebt, dan is er maar een 100% veilige mogelijkheid: een stationeringsmissie. Als je je vloot op een langzame stationeringsmissie naar een van je eigen kolonies stuurt, en hem dan een aantal uur later weer terugtrekt voor hij aankomt, dan verdwijnt de vloot van je overzicht, en kan een phalanx hem dus ook niet meer zien. Je kan bijvoorbeeld 's ochtends je vloot sturen, dan 's avonds terugtrekken, en de volgende ochtend is je vloot weer beschikbaar.
Natuurlijk zijn er een tiental andere manieren te bedenken waarop je je vloot een tijdje weg kan sturen, maar doe dat dus alleen als er geen maan met een sensorphalanx in de buurt is!
Verdediging:
Natuurlijk maak je ook grondstoffen als je offline bent, en zonnecel satellieten kun je niet fleetsaven, kortom, je zal altijd wat verdediging nodig hebben, vooral als er een hoop andere spelers in de buurt zitten. Verdediging zorgt ervoor dat aanvallers geen winst maken, waar ze dat eerst wel deden. Kortom, je moet kijken hoeveel vijandige schepen je verdediging stuk kan schieten om te zien hoeveel je veilig kan laten liggen op je planeet.
De meeste mensen hebben vloten van alleen slagschepen, of van slagschepen met bergen kleine gevechtsschepen als fodder erbij.
Stel, iemand valt met 500 slagschepen aan. Een redelijke vloot, maar niet iets wat je zomaar elke dag tegen je zal krijgen omdat het nogal wat deut en grondstoffen kost (35M metaal om precies te zijn). En jij hebt een verdediging van 1000 lichte lasers en 10 plasma kannonen, en koepels natuurlijk (kosten: 4,3m metaal, dus een stuk goedkoper). Natuurlijk wint de aanvaller, maar hij verliest 20 slagschepen, dus >1M grondstoffen. Of als hij aanvalt met 180 slagschepen en 5000 lichte gevechtschepen (kosten ook 35M metaal), dan verliest hij 70 gevechtsschepen dus ongeveer 300k grondstoffen. En natuurlijk de deuterium die het kost om het vlootje naar je toe te vliegen (~75k als het een paar systemen ver is).
Kortom, met zo'n verdediging kun je behoorlijk veilig 600k grondstoffen laten liggen (50% wordt maar gejat) óf 1M aan scheepswaarde (30% wordt maar puinveld). Of een combinatie. Bijvoorbeeld 100 satellieten (60k puin), 20 vrachtschepen (72k puin), en 300k grondstoffen die je in een dag maakt (150k jatbaar). Laat je meer achter, dan bestaat de kans dat je aangevallen wordt.
Commentaar hoor ik graag, en excuses voor alle typ- en taalfouten
Han.
The post was edited 1 time, last by Han ().